C4D优化工程的相关经验分享汇总....

以前自学C4D的时候,从一开始就养成了优化工程的习惯,时间久了就很少有遇到各种问题,也很少遇到各种软件bug之类的,个人认为还是要多养成习惯,软件是会出现bug,但是你了解了避开了,就不会有那么多问题。
但是你遇到了,不去注意,就像你走路被绊倒了,骂了一句,不去看障碍物是什么,出现在什么位置。然后下次走这条路,又被绊倒,次次走,次次绊倒,然后一直怪路有问题。

 

如果你的作品是大神级别的,属于一线从业者,你可以说电脑配置问题,可以说这个路有问题。

如果你没达到这个水平,就不要怪这怪那,99%都是你自己的问题。

当你不去从自己身上找原因的时候,也就很难能去解决这个问题了。

 

分享下以前优化工程的经验,因为很早就有这个习惯了,也很少遇到各种问题了,有些经验可能都忘记了,有其他经验的可以留言补充下,我一起整理到这里。

 

首先如果你能做到了解你工程的每个对象,每个材质每个贴图,甚至每个面,那你的工程基本就很少会有问题的。这是一个习惯问题,养成习惯了,制作的时候就是这样的,而不是制作完后再去整理一遍。

C4D周练作业-C4D优化工程的相关经验分享汇总....-苦七君

 

外面下载的模型,尽量不要直接打开这个模型然后另存为使用,复制到新的C4D工程,不然容易有各种尺寸问题。

 

有些模型,单纯一个模型就会造成软件卡顿,或者造成渲染器出问题渲染不了之类的,也许你看着这个模型是好好的,但可能会有一些看不到的信息。可以尝试优化所有点,如果确定是这个模型有问题,可能还需要重新拓扑之类的。不过随着软件更新,这种问题也很少了。

 

学会通过排除法,分析自己的工程哪里出现的问题。

学会通过排除法,分析自己的工程哪里出现的问题。

学会通过排除法,分析自己的工程哪里出现的问题。

排除法就是控制变量去一个个测试可能出现问题的部分,这是一个再各个行业各个领域都很基础的一个,算是常识之类的,但遇到很多人都不明白怎么排除。详细点说就是。

比如你工程渲染现在出问题了,可能是渲染设置的问题,那就复制所有对象到新工程,这样所有设置都是默认的,渲染测试一下,如果没问题,那就是之前的工程设置出现了问题。

也可以用原来的工程新建渲染设置,或者初始oc核心设置之类的,有些问题并不是你一个个设置去检查就能检查出来的,比如可能你是下载的工程,别人和你用的版本不一样,你的版本没这个功能,自然也看不到相关的设置,那你去检查也就检查不出来。

 

如果你复制到新工程问题解决了,但其实只是找到了一个大致的原因,却不知道具体因为什么,所以你可以进一步的去控制变量,直至找出到底是因为什么造成了。

 

很多人其实不会这样去做,觉得浪费时间,但其实重点不在于这个原因到底是什么,而是这种解决问题的方式,思维方式,以及解决问题的经验,这个经验你是没法从其他地方学到的,只能靠自己去研究。你可以去观察身边的大神,基本都是喜欢自己研究的类型。

 

如果复制到新工程还有问题,那可以删除所有材质球,再去渲染测试看看有没有问题。去判断是不是材质的问题,如果是材质的问题,就去测试到底是哪个材质的问题,是这个材质哪个参数的问题。

这样测试是费时间的,但是一般也就前期测试了几次,后期你就不会再遇到这些问题了,除非你明明知道障碍物在哪,还故意闭着眼睛走路。。

 

排除材质了,再去排除模型,一般整个模型的工程会分为几个组,去一个个组隐藏做测试,或者直接一个个组删除做测试,最终找到哪个组影响了渲染,组里面哪个对象影响的。这个对象有是因为什么原因影响的。

 

说白了,所有的问题都是可以追根问底找到其根本原因的,就看你自己愿不愿意去深究。

 

前期深究了,一个个坑踩过了,以后就踩一个坑少一坑。。但是你懒得去研究,就会一直踩坑,一直绊倒。

 

除了工程设置,材质球贴图,模型对象,还可能有其他问题,比如我之前工程渲染慢,最终找到了oct这个文件,又找到oct是因为保存了外部核心的设置。。这里就需要你思维开阔了。

 

解决问题,寻找原因,其实就像是在玩,是或不是这个游戏。

 

除了容易出问题的外部模型,还有就是自己建模时候用的各种生成器,变形器之类的。

举个例子,大家应该都遇到过布尔很卡的时候,但是你等布尔计算完后,把布尔C掉变成多边形对象就不卡了。除了布尔,很多生成器,变形器都会有这个问题。这个卡,并不是因为这个模型面数很多,而是这些生成器变形器,都是有计算的。

比如布尔,你开启布尔的时候,软件就会去计算这个布尔的过程,越复杂的模型,计算量越大,自然就越卡,等计算完了,软件把结果缓存到电脑内存中,就会好很多就不卡了,但是这个结算结果并不会一直保存,你的一些操作会去刷新这个计算。甚至有些生成器变形器是会动态一直计算的。

所以适当的去C掉这些生成器变形器就会好很多,变成多边形对象后,就基本没有了计算过程,只有去读取这个对象数据的过程。

 

而如果你生成器套生成器,变形器套变形器,或者变形器本来应该放子级的你放了父级,或者各种乱七八糟的情况,就可能会造成,软件计算出错,或者软件加倍计算等等的。以前R18遇到过很多这种问题,也看到很多新手把生成器变形器乱放,很简单的工程却卡的要死。不过随着软件更新后,这种问题也少了。

这里就是建议你自建建模的时候,出现任何卡顿,你都去研究下,是正常的卡顿,还是什么原因。你要有一个经验,知道自己电脑大概能承受多大的运算,不要动不动就是配置问题。

这里可以告诉你,我cpu是xe版14核27线程,内存条128G,显卡3090,2t的m2C盘,主板都是一万块的,自己使用电脑习惯很好,没有任何垃圾软件。再这种情况下,一样会出现卡的情况,不只是C4D,max其他软件都一样,并不是你配置很好就无敌,不要谜之说研究优化不如好好赚钱升级配置。

 

以上说的大都是解决问题的思考方式。

其实出现问题不怕,只要有一个好的解决问题的思维方式,出现了问题就是去解决而已。

 

 

然后一些常用的优化方式想到一些说一些吧,希望大家能补充。

 

贴图大小看情况使用,不要无脑4k,8k,比如你渲的图是1000,你的贴图在画面中是全屏,那你贴图就需要1000的像素,如果你的贴图在画面中是放大的,那就需要2000或者更高的像素,如果你的贴图在画面中只有一小块,那其实就只需要那一小块的像素。

这就像你ps里面导入了一个素材,这个素材所需要的大小,是和你的画布大小,和素材缩放的大小有关系的。

大部分我们电商图实际应用可能就1000px,做动画一般也就1080p,贴图的大小差不多2000px以内都是完全够用的了。。而特写之类的,可能更好的是直接建模。所以贴图的选择,看实际运用,不是无脑随便加,3090显卡也用不了几张8k贴图的。

 

除了贴图,模型也是,很多人做树林场景,说克隆树多了,就不行了。那你有没有想过,你前景的树需要特写,可能一棵树几万面十几万面,那背景的树,可能都是虚的,或者你构图是全景,每棵树在画面中可能就100px不到,用的到十几万面的树模型吗?

像以前做房地产效果图,种树都是要分特写和中景全景的,不同的景别模型精细度不一样。

甚至特别复制的场景,都会删掉构图以外的内容,只留构图内能看到的内容。

其他模型也一样,简单的工程无所谓,可以不在乎,大的工程你就需要这样去细化。别说3090了,哪怕9090出来了,都不一定能种树自由-。-

 

黑白贴图修改type为float可以节省显存,比较适合大尺寸贴图,最好优先还是去控制贴图大小。

 

克隆的多重实列,和oc分布是一样的,完全不占用内存,但是要修改视窗模式,克隆卡是因为默认视窗模式是对象,oc分布默认是点。

克隆可以不占用内存,但是会占用显存。oc分布不会占用显存,哪怕oc分布的数量再多,也只计算最初那一个对象的显存。

(19年时候测试是这样的。)

 

生成器变形器能C掉就C掉,可以先备份再C掉,也不影响后期修改。

 

烘培成ABC,或者用oc的orbx,比如你用变形器效果器等等做了一个动画,很卡,就可以选择烘培成abc文件,基本就一点都不卡了。

 

注意细分曲面的细分级别,这个级别是次方的,而不是倍数,所以别无脑的细分3,细分5。这个细分也是看你模型在场景中的景别,按照需求给精度就好了。

 

 

如果你有什么经验,或者有什么问题不知道怎么优化了,可以留言补充。

 

个人觉得,中心思想就是:你能有一个好的思维方式,能了解自己工程的每个对象,贴图,每个参数,就不会有那么多莫名其妙的问题了。。

 

然后你要有一个标准,比如你要大概知道你的电脑配置大概能承受多大的计算量,多少面数,你的显卡渲染各种效果大概时间。不要觉得渲染一张图要好几个小时都是正常的,你都觉得是正常的了,那肯定就不会想着去优化了。。

 

最后最后就是,不要觉得我说这些感觉做起来好麻烦,我只是分享给大家,所以看着很麻烦。。但实际我自己工作,都是习惯了,根本不需要单独花时间去做什么。。

就像你练字,字写好了,难道以后写字还要去注意每个笔画吗,一样的,这些都是习惯问题。一个是坏习惯,前期省事,后期一直麻烦。一个是好习惯,前期麻烦,后期省事效率高。

 

还有就是,每个人都有每个人的习惯,我只是分享了我的,你可以有你的习惯,也可以有你的看法,你可以分享你的习惯和看法,不需要浪费时间去对比比较谁的做法更好。

 

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