Ramp 渐变
Introduction
引言
This shader node maps an input coordinate between 0 and 1 to a color ramp.
这个着色器节点将0到1之间的输入坐标映射到一个颜色渐变。
Parameters
参数
Input
输入
Texture Space
纹理空间
This is the name of the uv coordinate map on the surface that will index the color ramp, when the Source option is set to 'UV Map'.
这是当源选项设置为“ UV 贴图”时,表面上的紫外线坐标贴图的名称,它将索引颜色的斜坡。
Source
资料来源
This option determines the source of the coordinate that will index the color ramp.
此选项确定将索引颜色渐变的坐标的来源。
- UV Map - the coordinate is defined by a uv coordinate map on the object 紫外线地图-坐标是由一个紫外线坐标地图定义的对象
- Alt - the coordinate is defined by the Alt Input value Alt-坐标由 Alt 输入值定义
Alt Input
Alt 输入
The scalar coordinate value that will index the color ramp when Source is set to 'Alt'.
标量坐标值,当 Source 设置为“ Alt”时,它将索引颜色渐变。
Mapping
地图
This option remaps a uv coordinate input to a scalar coordinate in preparation for indexing the color ramp, when Source is 'UV Map'.
这个选项重新映射紫外线坐标输入到标量坐标准备索引的颜色斜坡,当源是’紫外线地图’。
- Horizontal - the u component of the uv coordinate is used 水平-紫外线坐标的 u 分量被使用
- Vertical - the v component of the uv coordinate is used 垂直-紫外线坐标的 v 分量被使用
- Diagonal - the average of the u and v components is used 对角线——使用 u 和 v 分量的平均值
- Radial - the angle between the u and v components is used, mapped to 0-1 径向——使用 u 和 v 分量之间的角度,映射为0-1
- Circular - the hypotenuse of the u and v components is used 循环-的低边的 u 和 v 组成部分是使用
Adjust
调整
Invert
Enabling this option inverts the computed coordinate that will be used to index the color ramp.
启用此选项将反转用于索引颜色渐变的计算坐标。
Noise Amount
噪音量
This scales the amount of noise that will be applied to the ramp coordinate to add variation to the texture. A value of 0.0 means no noise is applied, with higher values meaning stronger noise.
这可以缩放应用于斜坡坐标以增加纹理变化的噪音量。值为0.0意味着没有噪音应用,更高的数值意味着更强的噪音。
Noise Frequency
噪音频率
This scales the noise effect applied to the ramp coordinate, with higher values resulting in higher frequency noise.
这个尺度的噪声影响适用于斜坡坐标,较高的数值导致较高的频率噪声。
Ramp
斜坡
Ramp
斜坡
This is the color ramp. It can have constant colors for each knot, or colors defined by shader textures.
这是颜色坡道。它可以有恒定的颜色为每个结,或颜色定义的着色器纹理。
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