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直接照明


KERNELS: DIRECT LIGHTING

内核:直接照明

Direct Lighting Kernel通常用于更快的预览渲染。 它并不是一成不变的,不会产生真实感的结果,但是由于它的速度,它可以根据您的目的成为渲染动画或静止图像的理想选择。 下图显示了Directlighting设置。 其中一些设置与其他内核类型共享。 现在让我们看看这些选项是什么:

Octane帮助文档中英文版

Max. Samples:

最高 采样:

设置渲染过程停止之前每个像素的最大采样数。 每个像素的采样数越高,渲染越清晰。 对于良好的渲染,每个像素需要多少个采样没有规则,这是主观的,并且可能会有所不同,具体取决于所渲染场景的内容和复杂性。 例如,由于Directlighting是一个快速内核,因此可以使用500-1000个静态图像和动画采样。 如果场景中有多个直接和间接光源,并且还使用了网格光,则可以增加数百个采样。 但是,例如,对于路径跟踪内核模式,我们不能说相同的话。 正如我们刚刚提到的,没有神奇的数字。

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GI Mode:

GI模式:

在这里,您可以选择GI模式进行Directlighting 此模式还具有3个子选项:

GI_NONE

无全局光照

仅包括来自太阳的直接照明或区域照明。 阴影区域不起作用,将变为黑色。

GI_AMBIENT OCCLUSION

全局光照+环境吸收

标准环境光遮挡。 此模式通常可以提供逼真的图像,但不会产生色差。

GI_DIFFUSE

全局光照+漫射

提供介于环境光遮挡和路径跟踪之间的GI质量。 在这种模式下,间接光源也会被考虑并影响漫射模式。 这样可以提高渲染的真实感。 但是,焦散在这种模式下不会出现,但是渲染的真实程度通常就足够了。 至少您可以获得比“环境光遮蔽”模式更好的结果。 由于这是一种快速模式,因此您可以快速获得最终渲染。 用于静态图像和动画

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Specular Depth:

镜面深度:

控制射线撞击表面后折射多少次而不会损失其能量。 零表示射线不会撞击表面并且不能在路径上继续反射或折射。 如果它大于零,它将继续穿过表面并折射直到失去能量。 较高的数字表示更长的渲染时间,但更多的颜色渗色和透明材质中的更多细节。 低数字可能会引入伪影或将某些折射变成纯黑色。 您可以从下图看到不同的镜面反射深度结果。

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Glossy Depth:

光泽深度:

控制射线撞击表面后反射的次数。 零表示射线不会撞击表面并且不能在其路径上继续反射或折射。 当它大于零时,它将撞击表面并继续与入射角相同,因此会发生反射。 数字越高意味着渲染时间越长。 较小的数字(小于4)可能会引入伪影,或将某些反射变为纯黑色。 您可以从下图看到不同的光泽深度结果。

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Diffuse Depth:

漫射深度:

如果“ GI模式”设置为“漫反射”,则给出最大漫反射的数量。 在大多数情况下,3-5就足够了。

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光线偏移(Ray Epsilon):

计算照明和阴影的光线交点时,几何图形与光线之间的距离。 较大的值将光线推离几何图形表面。 较低的值更准确,但会在较大或较远的物体上造成伪影。 Ray Epsilon与其他渲染引擎中的光线追踪偏差相似。 调整Ray Epsilon以减少大型场景中的伪影。 看下面的图片。

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Filter Size:

过滤器尺寸:

以像素为单位设置滤镜大小。 这可以改善渲染中的锯齿失真。 但是,如果滤镜设置得太高,图像可能会变得模糊。

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AO Distance:

AO距离:

控制环境遮挡阴影散布的距离。 为了达到逼真的效果,应根据场景中对象的比例调整此设置。 例如,较小的值更适合诸如玩具之类的小物体,而较大的值则适合于诸如房屋之类的物体。

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Alpha Shadows:

阿尔法阴影:

允许任何具有透明度的对象(镜面材质,具有不透明度设置的材质和Alpha通道)相应地投射阴影,而不是表现为实体对象。 如您在下图中所看到的,场景中有一个平面对象,我们只将图像放在带有alpha的不透明度通道中。 阴影在打开时看起来正确。

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irradiance mode

辐照模式

此设置的工作方式类似于黏土模式,但仅适用于第一次反弹,禁用凹凸并使被背面遮挡的采样透明。 (以防万一:在Unity中进行烘焙是必需的)。

Alpha Channel:

Alpha通道:

此选项将删除背景(例如,日光或任何天空背景)并将其呈现为透明(零Alpha)。 如果您要在另一个图像上合成渲染并且不希望出现背景,这将很有用。

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Keep Environment:

保持环境:

该选项与Alpha通道设置结合使用。 它允许以零Alpha渲染背景,但在最终渲染中仍然可见。 这在合成软件方面提供了更大的灵活性。

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AI LIGHT, AI LIGHT UPDATE & AI LIGHT STRENGTH:

AI灯光AI灯光更新AI 灯光强度:

您可以转到此链接以获取详细信息。

AI LIGHT IDs actION, LIGHT IDs, lIght LINKING INVERT

AI 灯光ID操作,LIGHT ID,灯光链接反转

您可以转到此链接以获取详细信息。

Path term. power:

路径终止强度:

此参数提供了一个系统,用户可以在该系统中调整采样/秒与收敛的关系(消除噪波的速度)。增大此值将导致内核使路径更短,并在暗区上花费更少的时间(这意味着它们在嘈杂的环境中停留的时间更长),但可能会增加采样/秒。降低此值将导致内核平均跟踪更长的路径,并在暗处花费更多时间。简而言之,较高的值会提高渲染速度,但可能会在黑暗区域导致较高的噪点。

Coherent Ratio:

连贯比率:

开启相干模式后,图片会快速消除噪点,但此功能的不利方面是您会在动画输出中看到闪烁的斑点效果。就像您过去看Light Cache时所见的效果一样(现在这些技术已经过时了,因为可以使用无偏的渲染引擎了)。如果您想快速获得测试动画,请使用它。不要在最终生产中使用它。

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Static Noise:

静态噪波:

启用后,在序列中的渲染帧之间保持噪波模式不变。 请注意,只要使用相同的GPU架构进行渲染,噪波就完全是静态的。 不同的体系结构将产生略有不同的数值误差,这表现为噪波模式的细微差异。

Parallel Samples:

平衡采样:

控制并行计算多少个采样。 较小的值需要较少的内存来存储采样状态,但可能会导致渲染速度变慢。 较高的值需要更多的内存,但可以减少渲染时间。 性能的变化取决于场景和GPU架构。 如下图所示,更多Vram的使用正在缩短渲染时间。 如果您有很多Vram,请确保使用此选项。

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Max. Tile Samples:

最大平铺采样:

这将控制Octane将渲染的每个像素的采样数量,直到获取结果并将其存储在胶片缓冲区中为止。较高的数字表示结果很少到达胶片缓冲区,但是减少了渲染期间的CPU开销,因此也可以提高性能。

Minimize Net Traffic:

最小化网络流量:

仅将相同的图块分配给网络渲染从属,直到达到该图块的最大采样/像素为止,然后才将下一个图块分配给从属。本地GPU完成的工作不受此选项的影响。这样,从站可以将其所有结果合并到相同的缓存切片中,直到主节点切换到其他切片。

Adaptive Sampling:

自适应采样:

一种采样方法,确定渲染区域是否比其他区域需要更多采样,而不是对整个渲染进行均等采样。在Octane中,“自适应采样”会禁用对达到指定噪波级别的像素的采样。通过自适应采样,Octane能够在不再需要渲染的区域上停止渲染,从而释放出更多的gpu功率来渲染仍需要渲染的像素。这样,您就可以提高最大采样量(甚至超过30,000),然后依靠自适应采样来确定哪些像素实际需要多少采样,哪些不需要。

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Adaptive sampling

自适应采样

启用自适应采样。

Noise threshold

噪波阈值

指定最小的相对噪波水平。当像素的噪波估计值变得小于此值时,将为此像素关闭采样。好的值在0.01-0.03的范围内。默认值为0.02,非常干净。这是自适应采样过程中最重要的部分。自适应采样的有效处理取决于场景设置的结构。因此,在渲染期间应注意“噪波蒙版”部分。如果场景中有黑暗的地方,而所有区域都是绿色,则存在问题。在这种情况下,您可能需要调整噪波阈值设置。下图显示了正确和不正确的“噪波屏蔽”。

Octane帮助文档中英文版

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Min. adaptive samples

最小自适应采样

指定在开始自适应采样之前必须已计算的最小采样。此选项的原因是这样的事实,即像素的噪波估计仅仅是具有相当大的初始误差的估计。噪波阈值设置得越高,最小值也应设置得越高。采样,以避免伪像。

Pixel grouping

群组像素

指定一起处理的像素数。仅当组中的所有像素均达到噪波水平时,才会对所有这些像素停止采样。

Expected Exposure

深度图像

预期的曝光值应与图像中的曝光值大致相同,或忽略这些设置为0。默认值为0。自适应采样使用此参数来确定亮像素和暗像素-取决于Octane Imager中的曝光设置。如果该值不为0,则“自适应采样”将调整/减少图像非常暗区域的噪波估计。这也将增加非常暗的区域的最小自适应采样限制,因为非常暗的区域趋向于不规则地找到通往光源的路径,从而导致原本过于乐观的噪波估计。

toon shadow ambient

卡通阴影环境光

这用于设置默认的卡通环境光颜色。

Oc帮助文档

选择内核

2020-4-7 21:27:50

Oc帮助文档

路径追踪

2020-4-7 21:28:59

0 条回复 A文章作者 M管理员
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