DIFFUSE MATERIAL

漫射材质

与其他类型的材质相比,漫射材质是简单的材质。在这种材质中,当光子撞击表面时,无论光的入射角度如何,它们都会在许多不同的方向上反射。如果表面是光滑表面,则光子的分布是半球形的,但自然界中没有完美的光滑表面。实际上,所有表面或多或少都是粗糙的。因此,描述粗糙表面上的漫反射更为合理。因此,当光子撞击粗糙表面时,它们是随机散射的,而不是半球形的散射。它们不会根据我们所看的角度而变化,因此根据我们所看的任何方向,这些表面看起来几乎是相同的。这样的表面称为“理想的漫射(粗糙)表面”或“朗伯表面”。朗伯表面的定向半球形反射通常称为“漫反射”或“反照率”。

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仅当您要使用漫反射通道时,以上信息才是正确的。在漫反射面上,您可能会遇到诸如没有反射率等信息。但是,这部分是错误的信息,因为实际上没有100%漫反射面。通常,所有表面都与漫反射,反射率和透射率共存。其中一些可能具有弥散特征。诸如地毯,磨砂纸,沥青或织物之类的表面显示出比反射率或透射率更大的漫射特性。但是即使在一张纸上,如果仔细看,您也会看到诸如反射率和菲涅耳之类的东西。当您观察该纸后面的太阳时,甚至可以观察到地下散射。同样在织物上,在树叶上。因此,即使创建简单的纸质材质也没有您想象的那么简单。例如,虽然柏油路显示出漫反射特性,但实际上它们既是漫反射特性又是反射率特性。只要在阳光明媚的日子以掠过的角度看路,您就会在漫反射旁看到反射率和菲涅耳。

所有这些都是因为光的双重特征:波和粒子。希望我们能找到可靠的数学证明,证明这两件事是如何协同工作的。也许会容易些。但是现在您正站在逼真的渲染引擎中间。因此我们建议您观察并练习将要创建的灯光和材质的功能。

现在,让我们解释一下Octane的漫射材质属性:

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DIFFUSE

漫射

漫反射参数为材质赋予其颜色。 在计算机图形学术语中,这也称为“基础色”或“反照率”。 可以使用一个值或使用基于过程或基于图像的纹理(将在“纹理”部分中进行说明)来设置漫反射颜色。 这里有一些选项,让我们看一下:

颜色:您可以在此处设置漫反射颜色。 如果需要将颜色设置为黑色或白色,请不要输入“全黑或白色”值。 现实世界中并没有完全白色和黑色的材质。 同样,下面的float值也是灰度值。 如果要在黑色和白色之间创建颜色,建议您使用float

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浮动:此选项实际上会创建一个灰度值。 如果RGB颜色为零,则此float值将为0创建黑色,为1创建白色。此处的float在“粗糙度”,“凹凸”,“正常”,“不透明度”和“透射”通道中也相同。

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纹理:使用此选项可以在漫反射通道上定义纹理。 这些纹理可以是任何图像或程序纹理类型。 我们不会在这里进行详细介绍,因为我们将在相关部分中描述Octane的纹理类型。 但是,如果在此处定义纹理,则禁用RGBFloat值。 您只看到纹理。 如果要同时看到纹理和颜色,请阅读以下混合选项。

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混合:使用此选项,您可以混合RGB颜色和纹理类型。 漫反射颜色是您分配给零的值,而1表示您分配的纹理颜色(或纹理类型)。 01之间的值将这两者混合在一起。 下图准确显示了这种情况。

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我们在这里讨论的这4个选项(颜色,浮动,纹理和混合)也用于其他Octane材质类型。 在以下说明中,我们将不再解释这四个选项的用途。 您可以在需要时查看此部分。

ROUGHNESS

粗糙度

粗糙度参数控制镜面高光在表面上的分布。 较高的值是镜面反射高光,较低的值是温和的。 我们将在光泽材质部分更好地看到这种现象。 例如,在有光泽的材质中,粗糙度值也会使反射模糊。 此参数完全适用于灰度值。 在这种情况下,您只能输入浮点值而不是RGB值。 其他选项以及它们的工作方式与我们在“漫反射”通道中讨论的相同。 最后,根据要创建的材质,正确输入此值将对您有所帮助。 这完全取决于您的目的。 例如,如果您正在制作动态图形,则它可能是一个令人愉悦的价值。 但是,如果创建真实世界的材质,则仅使用漫反射材质,因此粗糙度参数将不够。 请记住这一点。

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BUMP

凹凸

使用此参数,可以在所创建材质的表面上创建详细的压痕。您可以使用任何图像或程序纹理,包括灰度。凹凸贴图实际上是使用表面上的纹理创建了虚假的粗糙表面。对象的多边形没有变化(您需要为其使用置换)。例如,当摄像机角度与表面平行时,凹凸可能会失去其效果。实际上,在材质创建中使用凹凸(或法向/置换)参数很重要,因为每个表面都由小的凹口组成。为了最简单地使用凹凸参数,请在“纹理”部分中选择图像纹理或Octane程序纹理(例如,噪点)。然后,如果要使用图像纹理,请加载图像并从选项中选择float。选择此选项后,将减少对Vram的使用。请记住,在需要使用灰度图像纹理的任何情况下都应使用float。所有这些将在“使用纹理”部分中更详细地说明。

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NORMAL

法线

可以说这个参数比凹凸参数更高级。 与凹凸的区别在于通过红色,绿色和蓝色通道使用表面法线在表面上创建详细的压痕。 要创建法线贴图,您需要使用ZBrushMudboxBitmap2MaterialXnormal等软件。 在法线贴图中,还存在仅使用对象表面法线的干预。 但是,它不会更改对象的拓扑。

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DISPLACEMENT

置换

与凹凸和法线不同,此参数使用灰度图像更改对象的顶点,并根据所使用的图像创建真实表面。为了使“置换贴图”正常工作,您的对象必须具有UV贴图。拥有足够的对象顶点/多边形也很重要。此参数的优点是,它会创建非常逼真的表面凹痕。当您从任何角度看摄像机时,您的表面在各个方面都会看起来很细腻。不要仅仅考虑使用“置换”来创建较小的压痕。例如,您可以使用仅包含黑白颜色的复杂形状的图像来移动对象,并且此时可以摆脱某些建模。不幸的是,每件好事都有代价:置换是一个需要大量计算和Vram的过程。我们建议您完全确定目的并加以使用。置换将在“使用纹理/置换”一章中更详细地描述。信息:Octane仅使用灰度图像进行置换。在“烘焙纹理”功能的帮助下,还可以使用程序纹理。将在“纹理”部分中进行说明。

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OPACITY

透明度

此参数用于设置对象的透明度。 它仅使用灰度值。 黑色使您的对象透明。 白色使其不透明。 在黑白之间,它变为半透明图像。 因此,如果您使用RGB通道,则灰度级之外的颜色是微不足道的。 在这种情况下,我们建议使用浮点值。 不透明度渠道也开放给创意使用。 例如,假设您要在对象的一部分上放置徽标。 在这种情况下,设置漫反射颜色后,如果将带有任何Alpha通道的徽标放在不透明度的纹理部分中,则会在Lv中看到结果。 不要忘记在纹理设置中选择“ alpha”。

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TRANSMISSION

传输

在此参数下,场景中的间接光光子根据您在“透射RGB”通道上定义的颜色进行反应。 在这些之外,使用漫反射色。 换句话说,根据间接光将漫反射RGB和透射RGB混合。 使用此选项,您可以创建假的次表面散射。 Render中非常快。 但是,创建真实的地下散射是一个非常困难的过程,并且无法使用此参数生成。 您需要为此使用Medium参数。

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EMISSION

发光

此参数用于将场景中的任何对象转换为光源。 也称为网状发射器。 该参数的使用实际上就像模拟称为“黑体辐射”的类似现象。 黑体是由于其温度而释放的电磁。 每个物体都会根据其能量发出一定频率的电磁辐射。 这就是发射材质应该模拟的。 这样,可以将场景中的任何对象变成光源。 有关此参数的更多信息,请参考“Octane标记/发射”部分。

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MEDIUM

介质

此参数用于创建复杂的半透明材质。 使用此参数创建蜡,皮革,皮肤,牛奶或树叶等。 同样,我们之前在“传输”中提到的实际次表面散射效果也是使用中等变体创建的。 该主题也是一个复杂的主题,您可以在“媒体”部分中找到更多详细信息。

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COMMON

通用

此参数包含多个选项。 Shadow Catcher:使用此选项,您可以将场景中的任何对象变成一个称为“ Shadow Catcher”的特殊对象。 例如,假设您的场景中有2个对象。 AB对象。 您希望A对象在B对象上投射阴影。 在这种情况下,请创建漫反射材质,然后在“公共”部分中选中“遮罩”选项。 然后将此材质分配给要阴影的对象。 Lv中,您将看到该对象现在仅渲染阴影。 这是一个非常有用的选项。 在某些地方,您可以使用此功能(并非完全)摆脱渲染过程和合成。

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平滑:``Smooth''参数是一个布尔值(意味着它是一个打开或关闭特征的切换),它可以平滑曲面法线之间的过渡。 如果禁用此选项,则曲面的多边形之间的边缘将变得清晰,使曲面具有多面外观。

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影响Alpha:使用镜面材质时,可以使用此选项将材质的折射部分显示为Alpha 例如,您可能希望在玻璃杯对象的折射部分中使用的HDR环境在合成时具有不同的外观。 在这种情况下,请使用此选项。 为了使此参数生效,您必须在内核设置中激活“ Alpha通道”。

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圆角边缘:``圆角边缘''参数在渲染时自动使曲面的边缘倾斜,而无需更改或细分几何图形。使用此选项可以消除过多的尖锐边缘,从而增强对象的真实感。该值是指倒圆角的半径。此设置的较高值会产生更圆的边缘。

C4D着色器:您还可以在此处调整Cinema 4D着色器的质量。有关本主题的详细说明,请参见本节。

Vertext Map Resolution:此参数在内部起作用。建议使用默认值。

EDITOR

编辑

我们假定您知道这部分,因为此参数包含经典的Cinema 4D的材质编辑器选项。如果要了解详细信息,可以查看Cinema 4D帮助文件中的相应部分。

HELP BUTTON

帮助按钮

如果单击它,您将被定向到该帮助文件的相应部分。

ASSIGNMENT

指定

在这里,您可以查看已分配给所创建材质的对象。

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