trIplanar

三面体

三平面投影节点提供了一种在任何对象上映射纹理的快速方法,并提供了在每个投影轴局部进行纹理变换的可能性。 Triplanar Map节点有六个输入,分别代表正,负XYZ平面。 相同或不同的纹理节点可以映射到这些输入中的每一个。

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此纹理用于在世界空间或对象空间坐标中沿三个平面(xyz)映射多个纹理的采样,并将其混合以创建一个无缝纹理。 在大多数情况下,并且取决于模型的复杂性,它通常允许用户映射纹理而不必具有UV映射的网格。 但是,如果您有复杂的模型,则手动UV映射是不可避免的。 始终记住此建议。

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Triplanar贴图节点将材质贴图划分为六个区域,分别对应于x-xy-yz-z轴。 最初,纹理将覆盖对象的整个表面,但是三面贴图将纹理图的可见性限制在对该纹理有效的相应轴上。

该节点可以进一步依赖于三面投影节点,该三面投影节点将纹理的投影定位到相应的平面,并允许相对于该投影轴的纹理UV变换。 例如,您可以将“ Projection”节点分配给其中一个纹理,然后从选项中选择“ Triplanar”。

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how to use

如何使用

打开节点编辑器并准备设置,如下图所示。 在此设置中,根据对象空间坐标,为“三平面”节点使用了5种不同的图像纹理。 您可以轻松放置这些轴的任何图像或程序纹理。

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trIplanar SETTINGS

平面设置

blend angle

混合角

您可以从此处软化三脚架的接缝。

sIngle texture

单一纹理

如果需要,只能使用一个“正X”轴纹理。 结果与默认映射相同。

posItIve and negatIve axes

正负轴

您可以在这些轴上定义任何过程或图像纹理,以进行三边形映射。

transform

转变

您可以通过连接变换节点来控制三边形节点。

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