Image texture

图像纹理

它用于定义任何纹理通道上的外部图像。 这些图像可以是RGBAlpha或灰度。 这是纹理创建期间经常使用的选项。 您可能需要根据所选图片进行一些调整,以有效使用GPUVram 我们将在“图像纹理设置”中讨论这些设置。

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how to use

如何使用

打开节点编辑器并准备设置,如下图所示。 在此设置中,同时使用了灰度图像和rgb图像。 这是一个标准设置,您要做的就是创建所需的图片和“ Image Texture”节点并将它们连接到相关的通道。 在下面的图片中,“真实表面置换纹理”用于给出岩石沙视图的图像纹理。 这些纹理质量很高,并且可以商业购买。 您可以在线找到它。 您也可以在第三方软件(例如bitmap2Material)中准备自己的纹理。 在示例设置中,“变换”节点也附加到所有图像纹理节点。 因此,您可以使用单个节点对相同大小和分辨率的图像执行所有变换操作。 但是,此方法可能不适用于不同的分辨率。

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IMAGE TEXTURE SETTINGS

图像纹理设置

FILE

文件

从这里您可以定义任何图像纹理。

POWER

功率

控制图像的亮度。

GAMMA

伽玛

控制输入图像的亮度。

INVERT

反转

反转图像的颜色值。

LINEAR SPACE INVERT

线性空间反转

使您可以交换伽玛校正和图像颜色反转的顺序。 避免了错误的反色问题。

BORDER MODE

边界模式

如果图像未覆盖整个几何图形,则设置图像周围空间的行为。 您可以在下图中看到所有边框模式选项。

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TYPE

类型

在这里,您可以确定图像的类型。通常,无论您上传的图像类型如何,整个图像都会转换为RGB值。例如,如果您上载灰度图像并将此处的选项保留为“正常”,则该图像仍将转换为RGB值。要有效地使用GPU Vram,可以根据图像纹理的类型在此处设置选项。如果您已上传灰度或Alpha图像,请不要忘记在此处选择“浮点”或“ Alpha”。

texture Import type

纹理导入类型

你可以看这里

UV TRANSFORM & PROJECTION

UV转换和投射

这两个纹理节点在本节和本节中进行了说明。

USING IMAGE SEQUENCE

使用图像序列

您可以从“图像”纹理着色器选项卡旁边的“动画”选项卡中使用“图像序列”纹理。此选项卡中的选择基于Cinema 4D。因此,通常可以像在Cinema 4D的“动画”选项卡中一样使用图像序列。逻辑是一样的。但是,您需要注意一些事情。现在让我们看看这些。

1.请勿使用C4d位图,对于单帧或动画,您唯一必须使用的选项是本机Octane“图像纹理”。

2.请勿使用MP4和其他电影格式。无论如何,它们将无法在Octane中工作。只需使用图像序列即可。即使您具有电影格式,也可以将其导出为图像序列,然后加载到Octane Image Texture中。

3.使用图像序列的最有效格式是:TgaJpegTiff。您可以使用Png,但是OctanePNG格式中效率不高。

4.将序列加载到图像纹理通道时,请加载第一帧并在``动画''选项卡中正确输入帧速率和帧数。不幸的是,C4D非常有用的选项“计算”在这里不可用。因此,您必须手动输入帧范围。此选项卡中的其他选项与Cinema 4D的图像序列功能相同。

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