render layer

渲染层

渲染层允许用户将其场景几何体分成多个部分,其中一部分是可见的,其余部分则“捕捉”可见几何体的副作用。这些层允许将不同的对象渲染为单独的图像,然后可以应用一些常规的渲染过程。渲染层用于合成,而不是隐藏场景本身的一部分。

此选项在单帧渲染中最有效。使用此选项时,动画渲染有点麻烦且耗时。因为仅渲染一个层ID,然后返回并渲染其他层ID,效率不高。因此,您可以使用“渲染层蒙版”作为此选项的替代方法。它像Cinema 4D的本机“对象缓冲区”选项一样运行,使您可以更快地完成相同的功能。至于阴影,可以使用漫反射材质“ Shadow Catcher”,而对于反射,则只能使用“ reflection pass”。现在,让我们解释这些选项。

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enable

使能

用于激活和停用此选项。

Layer ID

图层编号

假设您有一个类似于您在下图中看到的场景的场景,并且想要从该场景中提取一些对象并进行渲染。 再说一次,您将分别渲染地面和Octane徽标。 在这种情况下,请将“ Octane Object Tag”分配给场景中的对象。 然后转到“标记”设置中的“对象层”选项卡,并为所选对象定义层ID 2设置为Octane徽标,将3设置为地面。

信息:由于技术原因,请勿使用Layer ID 1 始终从2开始。

信息:要使渲染层正常工作,请转到内核设置并激活Alpha通道。

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现在转到“ Render Passes”设置的“ Render Layer”部分,启用并在“ Layer ID”部分中输入相关数字。 如果这样做,您将在Live Viewer中看到结果。 例如,如果您设置为2,则仅会看到Octane徽标;如果您设置为3,则将看到地板。

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INvert

反转

主要的完美通道将仅渲染活动图层,并剪裁其他所有内容。但是您可以通过切换反转选项来反转此过程。

MODE

模式

这确定了应用于渲染图层的可见性模式。

正常:完美通道仅包含活动层,渲染层通道(阴影,反射...)记录了活动渲染层对那些未被活动渲染层遮挡的采样/像素的副作用。即使通过前景对象后面的活动层上的对象,对于不活动层上的对象所覆盖的那些像素,完美通道也将是透明的。

隐藏不活动的图层:所有不在活动图层上的几何都将变为不可见,并且在渲染层通道中不会记录任何副作用,即,渲染层通道将为空。

仅具有副作用:类似于``正常'',但活动层将被相机隐藏,即完美通道将为空。渲染层的通过(阴影,反射...)仍然记录了活动渲染层的副作用。这对于捕获所有副作用而不会使活性层阻塞副作用很有用。

BLACK SHADOWS

黑影

渲染层特征的真正力量在于阴影和反射层通过,其中捕获了渲染层的“副作用”。它们允许用户使用阴影和反射在某些背景上组成渲染层。

Octane Render将阴影区分为两种阴影类型之一:“黑色阴影”和“彩色阴影”。

黑色阴影是由不启用“假阴影”选项的不透明材质或镜面材质引起的。它们是磨砂材质正在捕获的东西,可以使用常规的alpha混合进行合成。

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colored shadows

彩色的阴影

捕获由活动层几何图形上的对象投射的彩色阴影。 只有启用了伪影的镜面材质的对象才能投射彩色阴影。 此阶段没有Alpha通道,应通过乘法混合模式进行合成。

reflectIons

反射

捕获从活动层上的对象反射到非活动层上的对象的反射光。 此通道尊重材质,因此反射的外观确实取决于所使用的材质。

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