projectIon

投射

该节点用于调整纹理的UV贴图坐标。 在许多情况下,您可以将其与“变换”节点一起使用。 如果您已经为对象设置了UV贴图,则此节点将不会对UV贴图进行真正的更改。 它仅根据您选择的投影类型起作用。 也就是说,对象中的UV贴图将保持原样。 您也可以使用Cinema 4D的投影选项。 如果使用Octane投影,Cinema 4D投影将被禁用。

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HOW TO USE

如何使用

打开节点编辑器并准备设置,如下图所示。 它很容易使用,您将在许多纹理操作中使用此节点。 如下图所示,在将“检查纹理”节点分配给材质的漫射通道之后,将“变换”和“投影”节点连接到检查节点。 之所以使用“球形”,是因为我们的对象是一个球体。 稍后我们将解释这些用途的重要性。 颜色是使用“渐变纹理”节点创建的,因为“检查”纹理没有默认的颜色参数。 您可以在相关部分中找到本示例中使用的其他节点的详细说明。

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projectIon SETTINGS

投设设置

Texture ProjectION

纹理投投射

在这里,您可以指定纹理投影类型。 如果您的对象是简单的几何对象,则其中某些选项的行为正确。 例如,如果您有一个多维数据集对象,则可以为该对象分配一个箱形投影。 但是,如果您有复杂而详细的对象,则必须手动准备对象的UV贴图。 是的,我们知道,准备UV贴图可能会很烦人,但是此过程是必须的,因此无法逃脱。 准备好此UV贴图后,可以选择“网格UV”作为投影类型。 现在,让我们解释下拉菜单中的选项:

BOX

盒子投影提供了一种在没有太多变形的情况下将纹理映射到任何对象上的快速方法,但是,盒子的投影平面之间的接缝在渲染中可能是可见的,具体取决于表面的形状。

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cyLINDRICAL

圆柱型

圆柱投影将纹理图包裹在具有圆柱形状的表面上。 圆柱投影提供了一种在粗糙的圆柱表面上映射纹理的快速方法,而不会产生太大的变形,但是根据表面的形状,纹理的接缝在渲染中可能是可见的

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Mesh uv

网状UV

``网格UV''投影节点使用网格的UV坐标将纹理映射到表面。 这是所有纹理的默认行为,因此在许多情况下,在基于UV映射纹理时不必使用投影节点。 UV集保留供将来更新。

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perspectIve

透视

透视图贴图采用世界空间坐标并将X和Y坐标除以Z坐标。 这是对投影仪建模的有用方法(使用带有该投影作为分布的纹理,并使用黑色边框模式)。 它也可以用于摄像机映射。 我们将在页面末尾的“用法采样”中解释这种用法。

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SPHERICAL

球形

球形投影对U和V坐标执行纬度-经度映射。 您还可以针对环境纹理和IES灯光分布进行此投影。 我们将在页面末尾的“用法采样”中解释这种用法。

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trIplanar

平面的

Triplanar Projection节点与“ Triplanar”节点结合使用。 我们将在相关部分中解释“ Triplanar”。

xyz to uvw

xyz转uvw

XYZ到UVW的平面映射也称为平面映射。 此映射类型采用世界或对象空间中的坐标,并将其用作UVW坐标。

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PosITION

位置

在这里,您可以设置将“纹理”用作UVW的坐标系。 有2个选项:“对象空间”和“世界空间”。 对象空间基于场景中对象的局部坐标。 世界空间基于场景坐标。 在纹理创建中,通常会根据您的目的同时使用这两种方法。

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EXTERNAL TRANSFORM

外部转换

根据您选择的投影类型,您可以将场景中的对象用作纹理转换。在“位置”选项中选择“世界空间”时,将显示最佳结果。我们将在“使用示例”部分中更详细地说明此选项。

INTERNAL TRANSFORM

内部转换

根据您选择的投影类型,还可以从此处进行纹理转换。它具有与我们前面介绍的“转换”节点相同的功能。

Sample usages

用法采样

投影纹理可用于许多场景。由于其灵活的结构,它非常有用。现在,您将在下面看到一些示例用法。

Texture ProjectION USING EXTERNAL TRANSFORM

使用外部变换进行纹理投影

之前我们提到过,您可以将场景中的任何对象用作外部纹理转换。在以下场景中,“空”对象用作外部变换。因此,除了使用此“空”对象进行缩放外,您还可以执行其他变换操作。您也可以从场景下载并检查链接。

从此链接下载场景。

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camera ProjectION USING perspectIve projectIon

相机投影使用透视投影

使用此投影节点,您还可以进行相机或屏幕投影。 您也可以从下面的链接下载以查看场景。

从此链接下载场景。

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usING ProjectION IN envIronment textures

在环境纹理中使用投影

使用Octane天空时,您上传的任何图像源(无论是HDR还是纹理)都将用作自动球面贴图。 您可以通过从“环境标签”添加投影节点来更改此行为。 例如,您可以使用环境纹理PSR值来获得不同的渲染结果。 下图显示了此过程。

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