general settings

通用设置

在本节中,我们将检查Octane渲染的设置。通常,您会看到与在Live Viewer中看到的结果相同的结果,但是您可以从此处进行Live Viewer中没有的微调。分辨率,图片格式,宽高比或帧数等选项位于经典Cinema 4D渲染输出部分中。您已经知道这些。

首先,通过按CTRL + B打开Cinema 4D的渲染设置窗口。从左上角的渲染器菜单中选择“ Octane Renderer”。在这里您将看到3个主要标签:主要,覆盖内核设置和渲染阶段。渲染通道有一个单独的部分,您可以查看相关部分以获取详细信息。

现在让我们开始解释。

Octane帮助文档中英文版

main tab settings

主标签设置

geometry engine

几何引擎

这里有2个选项:“发送所有场景数据”和“仅重新发送更新的对象”。为了更好地理解这些选项,我们建议您阅读本节以了解Octane中几何体的更新方式。现在让我们看看选项是什么:

发送所有场景数据:这是最可靠,最慢的渲染数据发送方法。重置所有数据,并在每个帧上完全发送场景。除非必须,否则不要选择它。

仅重新发送更新的对象:这是用于单帧/动画渲染的更快方法。在第一帧,所有场景数据将发送到Octane Render。在下一帧中,只会更新场景的更新部分。

Geometry Control

几何控制

在这里,您可以在将数据传输到Octane Renderer时检查场景中对象的行为。我们还建议阅读Octane的几何更新。这里有3个选项。现在让我们解释一下:

手动:需要手动指定带有Octane Object Tag的动画,自发光等对象。

自动检测:动画渲染之前进行一些预先计算。此方法尝试为您查找/分配可移动的,发射的等对象。在此选项中,无需将对象标签用作手动方法。如果无法及时完成对场景的评估,则将所有对象视为可移动对象。

所有对象可移动:这用作LV的几何参数``自动''。注意“自动”方法的限制。 10-15k可移动物体后可能会导致崩溃。因此最好使用手动或自动检测较重的场景。

重要说明:渲染默认设置为``仅重新发送更新的对象''``自动检测''并且Renderbuffer = Float(色调映射)。这是大多数场景的最佳组合。除非必须使用这些默认值。

check materials every frame

每帧检查材质

该选项控制场景中每一帧的材质。建议使用默认值。

ignore unused materials

忽略未使用的材质

不会检查您不在场景中使用的材质。在进入最终渲染阶段之前优化场景时,还请删除不必要的材质。

motion blur

运动模糊

3个选项:“禁用”,“相机运动模糊”和“全运动模糊”。

禁用:选择此项将不会在场景中渲染运动模糊。

相机运动模糊:此选项将忽略场景上的对象运动模糊,仅渲染相机运动的运动模糊效果。

Full Motion Blur:此选项将在场景中同时渲染相机和对象的运动模糊。

time sampling per frames

每帧时间采样

假设您有一个在场景中快速旋转的对象。添加运动模糊时,在Live Viewer中可能看不到正确的结果。快速运动中的运动模糊需要额外的数据。在这里,您可以借助此选项进行操作。它为运动模糊对象生成子关键帧。例如,值4表示将在两个帧之间创建4个子关键帧。因此,您可以提高运动模糊的质量和准确性。

Octane帮助文档中英文版

render buffer type

渲染缓冲区类型

3个部分组成:Float(音调映射),8位(不推荐使用)和Float(线性)。 默认值为“浮动”(Tonemapped)。 浮动(线性)适用于线性工作流程。 我们在这里解释了“线性工作流程”。

use denoISED beauty pass

使用降噪完美通道

如果您说“我不想处理渲染过程设置”,那么我们为您提供了一个不错的选择:“使用降噪的完美过程”。 首先,禁用渲染通道。 转到Octane Renderer的“主选项卡”,然后选中此选项。 因此,您最终的渲染将仅是“去噪的图片”。 您不需要处理通道。

Octane帮助文档中英文版

clay rendering

黏土渲染

它由3个部分组成:无,灰色和彩色。粘土渲染对于快速输出很有用,或者如果您只想查看动画和光影分布,则可以再次使用此选项。返回“无”进行最终渲染。

USE ALL GPUs

使用所有GPU

如果您有多个GPU,并且已在Octane LV设置中关闭了某些GPU,则可以使用此选项全部使用它们进行渲染。默认为关闭。

Time limit (sec.)

时间限制(秒)

每帧渲染的最长时间(秒)。建议使用默认值。

stamp info

标记信息

标记“渲染信息”以进行最终渲染输出。此渲染信息包括诸如采样计数,Vram使用情况,持续时间等信息。它对于比较非常有用。不要忘记在完整的最终渲染中将其关闭。

Network render

网络渲染

我们在这里更详细地解释了这个主题。

render Region

渲染区域

如果只想渲染场景的特定部分,则可以使用此选项。例如,如果在LV中启用了交互式渲染区域,则可以通过按“从LV获取最后一个区域”按钮来获取刚刚在LV中指定的区域的渲染。或者您可以设置数字。如果要阅读Live Viewer中的“渲染区域”选项的工作方式,则可以转到此链接。

overwrite kernel settings TAB

覆盖内核设置TAB

假设您完成了场景,然后将获得最终渲染。创建场景时,可以在“实时查看器”选项中设置“内核”设置。如果需要,可以通过按此部分中的“启用”按钮来取消正在LV中工作的内核,然后可以创建新的内核设置。例如,当您在LV中工作时,可以设置低/中内核,然后切换到最终渲染,在此处可以启用“覆盖内核”以进行更高的内核设置。这完全取决于您的工作风格。 LV的内核设置中的所有选项均相同。

您可以从此处阅读内核设置的详细说明。

信息:论坛上有很多抱怨说最终的渲染输出与Live Viewer不同。如果要查看与LV中相同的渲染,只需关闭此选项即可。默认设置已关闭。如果不确定自己在做什么,请关闭此选项。

render passes TAB

渲染通过TAB

您还可以在此处阅读本节的详细说明。

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