HDR环境

有了日光天空,有了材质,其实就已经可以渲染了。大部分效果都是可以简单渲染出来的。但是日光有一个缺点就是,它就只有一个高光,只有一个简单的明暗面。然后渲染器自带的日光也比较简单,就是单纯的一个太阳和纯色渐变天空。

而实际现实中的室外,有太阳,蓝天,白天,有建筑,地面,树木等等,这些物体都会反射出来光线,光线细节丰富渲染效果也就更好。

最直观的就是纯反射的材质,和玻璃材质,如果只有一个蓝天,那你反射出来的只是单纯的蓝色天空,如果是一个现实的室内外环境,反射出来的内容就会很丰富。

 

在标准渲染器中,我们添加一个hdr,需要先在环境里面添加一个天空,这个天空就像是一个无限大的球体,然后制作一个纯发光的材质球,给这个天空。这样我们就制作了一个可以发光的无限大的球体来照明现在的场景。

 

如果我们给发光一个贴图,那就可以通过这个贴图来控制发光,这里我们先不用hdr,先用刚才的alpha黑白贴图放到发光里面,就会发现贴图亮的区域就是发光的,暗的区域就是不发光的。如果我们用的是简单的黑白贴图,那就只是单纯的用黑白灰来控制发光进行照明。

 

如果我们换成hdr贴图,就可以利用hdr进行照明。hdr也可以简单的理解成,就是通过它不同区域的明亮度来照明,但是软件在实际运算中还有很多的细节信息。

 

Tip:

如果场景中没有灯光的时候,场景会自动用默认灯光照明,在渲染设置选项里面有关闭默认灯光的选项。不过当你创建一个灯光,或者开启全局光照的时候,这个默认灯光就会失效。

所以当你渲染的时候,如果看到一个莫名的高光点,那可能就是因为没有开启全局光照而出现的默认灯光。

 

没有用全局光照,场景中的灯光就是简单的直接照明,光线不会反弹,自然渲染效果就很差。它相当于是一个渲染的引擎。就像一个车子,可以没有发动机推着走,可以用电发动机让它走,也可以用燃料发动机让他走,这个发动机就是引擎,有没有这个引擎,效果自然差别非常大。

 

几乎每个渲染器都有相关的引擎设置,常见的设置差不多就是直接照明,全局光照,暴力结算之类的。叫法可能不一样,作用差不多都是一样的意思。全局光照对应OC渲染器中叫路径追踪,RS渲染器中叫辐照缓存。

 

现在我们用了hdr,开了全局光照可以看到效果已经差不多都出来了,下一步就是找到合适的hdr,渲染出你满意的效果。当你经验多了,可能一眼就能看出来需要什么样子的hdr。作为新手,就是建议你,各种类型的hdr一个个去试,了解各种各样的hdr都是什么效果。测试的时候注意使用不同造型的模型,以及注意看不同hdr造成的反射,和阴影有什么区别。

 

不过对于标准渲染器,这里我们大概用用就好了,当你差不多入门后就要换个渲染器的,比如OC,RS,阿诺德等等。这些渲染器都有单独的hdr环境用来加载hdr贴图,里面会有更多的控制,也能更好的提现出来hdr的效果。

因为在我实际测试中,标准渲染器用材质球发光加载hdr,并不能完全正确的展示hdr的光照和阴影。所以后面换了其他渲染器后,要多测试看看各种各样的hdr都是什么效果。

 

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