TOON MATERIAL

卡通材质

这种材质可让您制作卡通底纹。 也称为Cel-Shading Cel-Shading是一种用于描述三维对象的技术,这些三维对象的绘制方式与卡通或漫画书相同。 与其他材质类型相比,在这种技术中颜色似乎是量化的而不是平滑的。 它不会产生真实感的结果。 Octane中,要正确使用Toon着色器,必须使用Toon灯光。 我们将在“Octane灯”部分中解释卡通灯,但是如果没有卡通灯,我们创建的材质将无效。 因此,我们将在这里解释它们。

卡通材质

这种材质可让您制作卡通底纹。 也称为Cel-Shading Cel-Shading是一种用于描述三维对象的技术,这些三维对象的绘制方式与卡通或漫画书相同。 与其他材质类型相比,在这种技术中颜色似乎是量化的而不是平滑的。 它不会产生真实感的结果。 Octane中,要正确使用Toon着色器,必须使用Toon灯光。 我们将在“Octane灯”部分中解释卡通灯,但是如果没有卡通灯,我们创建的材质将无效。 因此,我们将在这里解释它们。

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DIFFUSE

漫射

漫反射通道的工作方式与漫反射材质相同。 但是在这里,单独使用时无法获得想要的结果。 浮动选项更改材质的灰度值。 RGB部分中,您可以指定材质颜色。 您可以从“纹理”选项中使用任何灰度/ RGB或程序纹理。 但是,使用“卡通”通道上的选项来创建看起来不错的卡通效果是一种更准确的选择。 我们将在“卡通”选项中对此进行详细说明。

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SPECULAR

特殊的

用于创建镜面高光和材质上的强度。 float选项用于提供镜面反射的颜色灰度值。 您可以从RGB选项调整镜面反射高光的颜色。 正如您将在卡通通道中看到的那样,您还可以通过将斜面分配给镜面反射高光来使其看起来有所不同。 最后,您可以从纹理选项中定义任何灰度/ RGB或程序纹理。

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ROUGHNESS

粗糙度

此处的粗糙度用于调整镜面高光的大小。 应该使用灰度值。 在这种情况下,如果要使用“浮点”以外的RGB选项,请确保其为灰度值。 您可以将灰度程序或图像纹理分配给纹理通道。 例如,您可以通过分配噪波或其他纹理类型来获得不规则的卡通阴影图。

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TOON

卡通

通过此参数,您可以使用卡通着色器的许多功能来使渲染更加有趣。 现在让我们看一下这里的选项:

照明模式/卡通灯:此选项使用场景中的卡通灯进行照明。

照明模式/相机灯:使用此选项,您将根据相机角度看到照明。 这取决于视角。 照明不现实。

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ADD DIFFUSE TOON RAMP:

添加漫射卡通渐变

使用此选项,您将通过添加漫反射渐变来开始使用渐变模式。 因此,您可以扩展漫反射通道的限制,并根据需要调整颜色。 如果使用此选项,建议将漫反射的浮点值设置为1并取消RGB 这样您就可以看到卡通渐变中的所有颜色。 卡通渐变设置是经典渐变设置。 在这里,您可以在渐变部分输入所需的颜色。 在下图中,使用黄色和红色之间的颜色创建了一个卡通渐变。

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ADD SPECULAR TOON RAMP:

添加反射卡通渐变

使用此选项,通过添加镜面反射坡道开始使用渐变模式。 因此,您可以更改高光通道的颜色限制和外观。 您也可以将其与“漫反射”渐变结合使用。

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OUTLINE COLOR:

轮廓颜色:

使用此选项,您可以通过分配纹理来指定轮廓颜色。 如果要在黑色或白色范围内使用轮廓颜色,则可以将“ floattexture”分配给纹理通道。 如果需要彩色轮廓,可以将“ RGB光谱”分配给纹理通道。

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OUTLINE THICKNESS:

轮廓线厚度:

使用此选项可以调整轮廓线厚度。

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TOON LIGHTS

卡通灯

应使用卡通灯使卡通材质有效工作。 仅针对这种材质类型开发。 2种不同类型的灯:卡通点灯和卡通定向灯。 现在,让我们解释这些类型的光:

TOON POINT LIGHT:

卡通点光源

此选项为场景添加点光源。 根据您的目的,可以将“点光源”设置为场景中所需的位置。 适用于局部照明。

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创建此光源时,在对象管理器中将看到ToonPointLight及其旁边的光源标签。 当您选择Light Tag时,您会看到一些选项。 从这些选项中,您可以在“主”选项卡中选择光源类型。 我们将在Octane Lights上详细讨论该主题。 我们感兴趣的部分是“卡通灯”选项卡上的选项。 您可以通过将Octane纹理分配给纹理通道来更改光的亮度和强度。 例如,如果只想更改光的强度,则可以将“ Floattexture”分配给纹理通道,并将“ float”滑块设置为所需的值。 但是,如果要同时使用光和强度,则可以分配“ RGB光谱”并用颜色更改光的强度。 下图显示了两种情况。

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卡通平行光

向场景添加定向光。 它就像Cinema 4D的自然阳光对象,适合于全局照明。 旋转比位置更重要。 我们在“点光源”中已经提到的选项也在这里可用。 因此,我们将不再重复。

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