how to use

如何使用

在Octane中使用颗粒有些棘手。现有的本机粒子引擎最初是根据主机程序的渲染器属性配置的。他们进步不大。另一方面,某些第三方粒子引擎为其他渲染引擎提供有限的支持,或者根据它们自己的渲染引擎(例如X粒子)进行设计。在Octane中有一个非常简单的规则:“只要几何图形存在,Octane就会进行渲染”。因此,只要使用几何图形,就可以在Octane中获得非常漂亮的粒子渲染。另一方面,使用Octane的粒子系统的基本属性也很重要。

Why partIcle renderING

为什么要渲染粒子

随着Octane的发展,不可避免地要添加粒子渲染系统。需要“直接数据访问”来克服C4D中正常渲染/实例处理的混乱情况。通过绕过C4D系统中不必要的延迟并使用直接数据馈送,需要更加精简和交互式的工作环境。这就是为什么要添加“粒子渲染”的原因。下图显示了想知道的人的进步。

Octane帮助文档中英文版

Setup & settINGS

设置与设置

首先,您需要使用Octane Object Tag进行粒子渲染。 为此,可以在任何“粒子”系统中选择“发射器”对象,然后右键单击“对象管理器”并添加“ Octane对象标签”。 执行此操作时,Octane会自动检测到该对象是发射器,因此“粒子渲染”选项卡处于活动状态。 在默认状态下,此选项卡不处于活动状态。

Octane帮助文档中英文版

如果单击“粒子”选项卡中标记为“启用”的按钮,您将看到3个选项:“无”,“球体”和“体素”。 让我们简单地看一下。

None:

没有:

暂时取消Octane的默认粒子系统。 我们之所以暂时说是因为,根据发射器系统,如果场景中存在实际几何图形,则系统将继续工作。 例如,如果您使用的是X粒子,并且xpGenerator具有实际的几何图形作为子对象,则它们可以被Octane识别。 或者,您可以将相同的结果应用于Cinema 4D的标准发射器。

sphere:

球:

选择此选项时,将保留发射器设置,但是将删除添加到发射器或子列表的每个对象。 您只有一个包含球体的粒子渲染器。 如果您的目标是仅制作球体粒子,则可以选择此选项(非常无聊!)。 这里重要的是“对象列表”。 您可以将对象拖放到该区域。 我们将在下一部分中对此进行详细说明。 您可以从那里阅读。

Octane帮助文档中英文版

voxel:

体素:

选择此选项后,将激活体素模式。 编写该选项是为了与TurbulenceFD一起使用。 由于它处理的是“体积”而不是纯粒子,因此将在相关部分中对其进行详细说明。

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