ABSORPTION MEDIUM

吸收介质

让我们简要回顾一下我们之前在金属材质中讨论的吸收概念。 当光照射到半透明物体或介质上时,由该光执行的能量将转移到该介质上。 也就是说,入射光能还可以转换成其他形式(例如热能)。 这个过程称为吸收。 而且它与波长有关。

所有表面吸收特定波长的光。 这是由于取决于表面的电子构型的能量交换。 这是最简单的解释,因为该主题涉及的时间长且技术性强,如果您在线搜索“量子电动力学”,则可以找到非常详细和有趣的信息。

吸收现象与光,波长,表面特性和表面厚度紧密相关。 因此,我们将在Octane的吸收选项中对此进行更详细的说明。

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如果介质吸收特定波长的白光,我们将看到剩余的波长(颜色)。 实际上,当介质吸收特定颜色的光时,我们将对象视为互补色,即与吸收的颜色相反的颜色。 您可以从下面的色轮中看到主要和互补色。 例如,当介质吸收红色时,我们看到的最终颜色是蓝绿色。

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所有这些信息在Octane中均可正常使用。 现在让我们详细解释吸收选项。

选择“中Medium”频道时,选项将出现在右侧。 从这些选项中,单击“吸收介质Absorption Medium”。

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单击后,将出现吸收介质的选项。 现在让我们解释这些选项。

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DENSITY

密度

此参数乘以它可以增加吸收(和散射)纹理的密度。 您可以根据要创建的材质类型更改此值。 例如,如果您要制作蜡烛,则可以增加此值。 默认值为100,该值不应作为参考。 实际上,此参数与其他选项配合使用。 您可以单独使用它,但是当您开始创建复杂的材质时,您会看到所有选项都紧密地结合在一起。 下图显示了各种浓度设置。

信息:您可以将密度视为介质中颗粒的数量。 如果没有颗粒,则没有吸收,最重要的是没有散射。

我们建议您牢记这个类比。

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VOLUME STEP LENGTH

体积步长

需要根据表面进行调整。步长的默认值为4m。如果体积小于此值,则可能需要减小步长。请注意,减少此速度会降低渲染速度。增加该值将导致光线行进算法采取更长的步骤。如果步长远超过体积的尺寸,则光线行进算法将在整个体积中迈出一步。当步长尽可能短时,可以获得最准确的结果。

简单的说就是你模型是10m,你就设置为10,如果你设置成100,就会浪费很多不必要的渲染时间。

ABSORPTION

吸收性

使用此参数,可以通过指定纹理来确定材质的吸收值。如果我们解释这两个单独的部分,那就更好了:

1-使用灰度纹理,

2-使用RGB纹理。

使用灰度纹理

使用灰度值时,0(黑色)表示没有吸收。值大于零表示介质吸收白光的速度。例如,当您将“ floattexture”分配给纹理插槽时,您可以轻松地观察到这种情况。在下图中,您可以看到不同浮点值的吸收结果。还考虑了密度。 FloatTexture值的使用介于01之间。如果需要,可以增加此值。

信息:当然,仅此值是没有意义的,实际上,当与散射和其他选项一起使用时,它将产生正确的结果

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USE OF RGB texture

使用RGB纹理

您可以使用RGB值指定吸收颜色。我们在本章开头提到的信息实际上是可以看到的。这次将“ RGB光谱”分配给纹理插槽。现在关闭“反转吸收”以更好地观察我们将解释的内容。根据您在此处输入的颜色值,“被吸收”的颜色和“被观察”的颜色将有所不同。输入一个颜色值,您实际上会在吸收“颜色”什么颜色(如果要物理识别它,吸收哪个波长)之后看到结果。观察到的颜色是您输入的值的互补色(相反的颜色)。在这种情况下,可以在设置吸收颜色时使用“色轮”来确定实际吸收值。您可以通过Google“互补色轮”轻松地进行搜索。

在下面的示例中,您可以看到“吸收颜色”之后各种颜色的结果。所有采样的密度值为20,粗糙度值为0.02,指数值为1.3。高光用作材质。

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INVERT ABSORPTION

反转吸收

反转吸收值。 在这种情况下,您将看到吸收的颜色。 例如,在上图中,RGB 40-127-30是吸收的颜色。 如果单击反转,这一次您将看到绿色。 如果您不想处理色轮等问题,则可以保持该值不变并调整所需的颜色。

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