baking

烘焙

假设您正在开发游戏项目。 假设您使用Cinema 4DOctane进行资产生成,并使用UnityUnreal进行游戏制作。 您想将在Octane中创建的纹理用于游戏引擎。 因此,您既拥有高质量的纹理又具有逼真的纹理,并且游戏引擎的有限纹理功能将被消除。 您将在此处使用“烘焙”工具。 使用此摄像机类型,您可以烘焙场景中对象具有的纹理,并将其重新用于其他过程(例如,游戏引擎,合成等)。 您将从渲染时间中受益,并且将获得高质量的纹理输出。 纹理创建是游戏引擎必不可少的技术。 通过使用相机烘焙,您将保持镜面反射,反射和其他属性。 现在,让我们简要说明如何执行此操作,并且在本章末尾,我们将说明“相机烘焙”的选项。

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how to bake texture using camera baking

如何使用相机烘焙来烘焙纹理准备任何场景。

进行对象的材质和纹理设置。 放置灯。 因此,在经典场景设置中执行您需要的操作。 场景完成后,为主要动作做好准备:UV UNWRAP 为了使相机烘焙正常进行,场景中的对象必须具有完全整齐打开的UV贴图。 UV展开时,您需要注意的是UV islands不会重叠。 如下图所示。

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完成UV贴图和纹理后,您现在可以准备烘焙相机了。 您有2种烘焙选项:烘焙整个场景(不推荐)或基于对象进行烘焙。 让我们解释一下如何进行基于对象的烘焙操作。 假设您有一个如下图所示的场景。 在此场景中,您要烘焙Dog对象和Plane对象的纹理。 为此,首先为两个对象创建一个“Octane对象标签”,然后转到“标签”窗口中的“对象层”选项卡。 在此处为Dog对象创建一个“烘焙ID 2 为地面对象设置“烘焙ID 3 现在创建一台Octane相机(现在您知道如何创建一台)并单击Camera Tag Thinlens更改为“烘焙”。

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现在运行Live Viewer 如果在“ Octane Camera Tag /“烘焙”选项中将“烘焙组ID”设置为23,则会得到下图所示的结果。 您可以保存这些烘焙的纹理并轻松地重复使用它们,例如在UnityUnreal中。

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camera baking settings

相机烘焙设置

baking group id

烘焙组ID

指定应该烘焙的组ID 默认情况下,所有对象都属于默认的烘焙组编号1。如果未在场景中的对象中从Octane对象标签/对象层菜单定义烘焙ID,则整个场景的烘焙ID将默认为1,并且将 烘焙整个场景。

UV set

UV 选集

这确定了用于烘焙的UV坐标。 如果对象中有多个UV贴图,则可以在此处进行更改并使用相应的UV贴图。

Revert Baking

恢复烘焙

如果选中,则相机方向将翻转。

Padding Size

填充尺寸

这是添加到UV贴图边缘的像素数。 填充大小以像素为单位指定。 默认的填充大小设置为4像素,最小为0,最大为16

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Edge Noise Tolerance

边缘噪点容差

可选地,可以指定边缘噪点容差,这有助于去除UV边缘附近出现的热像素。 接近1的值不会删除任何热像素,而接近0的值会尝试全部删除它们。

UV Region: Minimum & Size

UV 区域:最小和尺寸

这是烘焙的边界区域在UV空间中的大小。

Baking Position

烘焙位置

启用后,将使用烘焙“位置相关”伪像的位置。

位置是“位置相关”伪像(如反射等)的摄影机位置。

背面剔除确定是否烘焙背面几何。

3

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