FALLOFF TEXTURE

衰减纹理

衰减纹理用于根据材质几何形状的视角来控制两种材质的混合。 Octane V3.08之前,此节点用于创建假菲涅耳。 但是,当带有3.08的菲涅耳方程式开始给出正确的结果时,不必使用此节点。 现在,Octane将渲染菲涅耳效果,就像在材质创建过程中那样。 考虑到此警告,让我们继续进行解释。

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HOW TO USE

如何使用

打开节点编辑器并准备设置,如下图所示。 在此设置中,将2种不同的材质链接到“混合材质”,并且数量由衰减控制。 从图片中可以看到,边缘的白度实际上是经典的菲涅耳外观。 借助“衰减”(Falloff)模式值,该假菲涅耳视图将根据相机角度进行调整。 在下面的示例中,“正常vs.眼睛光线”用作衰减模式。 我们将在页面末尾解释这些选项。

您可以将Falloff纹理用于其他目的。 例如,它可以用“灰尘”覆盖您的物体,也可以在天鹅绒等织物上使用。 我们建议您主要将其用于漫射材质。 在有光泽和高光材质的情况下,使用衰减节点可能并不准确,因为它们会产生逼真的IOR和菲涅耳。

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falloff TEXTURE SETTINGS

衰减纹理设置

mode

模式

这里有3种衰减模式。 让我们解释一下:

normal vs. eye ray

正常与眼睛射线

这是默认模式,其中根据表面法线和眼睛射线之间的角度计算衰减。 此模式更常用于反射,衰减颜色范围会影响直接位于视图前面的脸部,并且随着它从直线上的视角落下,它会逐渐以倾斜的角度朝侧面倾斜。 因此,“衰减方向”参数不适用。

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normal vs. vector 90deg

正常与矢量90

根据表面法线与指定方向矢量之间的角度最大为90度的角度来计算衰减。 这与默认模式相似,不同之处在于它根据“衰减方向” x / y / z保持颜色范围的效果。

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normal vs. vector 180deg

正常与矢量180

根据表面法线与指定方向矢量之间的角度最大为90度的角度来计算衰减。 这与默认模式相似,不同之处在于它根据“衰减方向” x / y / z保持颜色范围的效果。

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mINIMUM aNd maxImum value

最小值和最大值

与笔直视图成角度的最小值和最大值的相对量。 不管视角如何,0.1将导致掠射值几乎完全覆盖,而1则将导致正常值几乎完全覆盖。

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falloff skew factor

衰减偏斜因子

此参数用于平衡法线和掠角的影响。 较低的值表示掠射角度的影响更大-由衰减最大控制的任何纹理都将覆盖更多的表面。 较高的“歪斜因子”设置会导致法线角度的影响更大-“最小值”控制的任何纹理都将覆盖更多的表面。

falloff dIrectIon

衰减方向

法线与矢量90度模式和法线与矢量180度模式所使用的方向矢量。 对于大多数材质,菲涅耳效果(默认模式)通常是正确的,而在某些特殊情况下可以使用衰减方向,可以相对于相机进行调整。 更改对象的旋转不会更改衰减方向的方向。

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