CRYPTOMATTE

密码学

CryptomattePsyop创建的工具。它会自动创建ID遮罩并支持运动

使用渲染时已经可用的组织信息来模糊,透明和景深

时间。阅读此链接中的以下内容。

AI UP-SAMPLER

AI上采样器

Octane 2019.1现在在Octane Imager中包含一个内置的AI上采样器。 AI上采样器的工作方式类似于Octane 4中首次引入的AI降噪器,具有渐进式和一站式上采样模式。现在,您可以为渲染的图像指定多种采样模式(2x24x4)上采样,并且AI上采样会自动以较低的分辨率在更少的时间内以较高的分辨率渲染,并放大到您指定的分辨率。

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Spectron Volumetric spotlights

Spectron体积射灯

我们使用新的步长参数改进了参与介质中散射的渲染。减少光介质中的步长现在可以减少在给定的时间预算内可以渲染的每个像素的采样数量,并且还可以减少多雾路段。

以下是具有变化的体积步长和每个像素采样的结果示例:

体积步长:20

每个像素的采样数:450

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体积步长:50

每个像素的采样数:700

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体积步长:999

每个像素的采样数:1200

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Improved volume AI Denoiser

改进的AI降噪器

AI Denoiser已进行升级,具有显着改进,尤其是在体积渲染方面。下面是几个示例,首先是未去噪的图像,中间是旧的去噪器,然后

右边的新降噪器。请点击放大。

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OSL and procedural vertex displacement (vector and height)

OSL和程序顶点置换(矢量和高度)

新节点:顶点置换和顶点置换混合器

现在,您可以在渲染之前渲染程序和OSL顶点置换(高度或矢量置换)。这是一个强大的置换系统,与旧的置换系统(现在称为“纹理置换”)没有相同的限制。 Octane还允许您使用新的置换混合器节点来混合/分层矢量/高度置换图。

顶点置换将采用您提供的任何纹理,无论是程序纹理,OSL纹理还是图像。还支持所有投影。对于图像纹理,将灰度系数设置为1.0。为了避免在几何图形中出现孔,应在两个顶点之间共享顶点

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在下面的示例中,我们具有三层置换。 前两个是矢量置换图,第三个是详图高度图。

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这使您可以更好地控制最终外观。

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也可以使用适当的Mudbox矢量置换图,该图在切线空间中起作用:

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在左边的示例中,一个小的细分球体用作置换的基础网格,而在右边的示例中,只是细分平面。

使用排量混合器非常简单。 您可以在矢量置换上添加高度图以提供出色的表面细节:

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Vertex Displacement and AUTOBUMP

顶点置换和AUTOBUMP

顶点置换功能现在包括一个自动凹凸选项(当前仅适用于高度图置换),可将更多细节引入到网格中,而始终不需要很高的细分级别。 众所周知,较高的细分级别将更高的网格复杂度引入了场景,从而增加了每个细分网格的渲染时间和预处理时间。

我们为顶点置换引入了自动凹凸特征,这样就可以保留三角形内的细节而不会连续地过度细分三角形以获得所需的置换细节。 基本上,通过从置换贴图生成凹凸贴图,可以将三角形的多余细节移到阴影空间中,并且在渲染期间,三角形内的法线会从此自动生成的凹凸贴图中受到干扰,类似于Octane中凹凸贴图的正常工作流程

以下是该功能的一些示例:

细分级别6与细分级别6 +自动跳转

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如上所示,自动凹凸可以为特定细分无法充分提供的细分级别引入额外的详细信息。

细分级别6与细分级别3与细分级别3+自动碰撞

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在第二张图片中,我们可以看到较低的细分级别(级别3)与较高的细分级别(级别6)相比显示的细节较差,但是可以通过自动凹凸功能弥补差异,而无需引入较高的细分级别。

OSL Shaders for volume textures

用于体积纹理的OSL着色器

直到最近,您只能将静态颜色用于体积的吸收,散射和发射。现在,您可以将任何纹理用于体积(但是不能用于网格几何体)。

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要亲自查看该示例,这是上面的orbx

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volume-osl-shaders.orbx

Layered material

分层材质

新节点:分层材质,漫射层,镜面层,光泽层,金属层,层组节点。

新的分层材质系统使您可以构造由基础层组成的复杂材质,最多可以将8层插入基础层的顶部。我们分离并暴露了一组图层(漫反射层,镜面反射层,金属层,光泽层),这些层由以前的Octane构成的复杂材质(漫反射材质,光面材质,镜面反射材质,金属材质,通用材质)组成。使用这组独特的图层,Octane 2019.1现在使用户能够以基于物理的方式重新创建复杂的材质,而不是手动将材质混合在一起。

2019.1 XB2开始,我们还将允许在现有材质上添加图层,而无需使用``分层材质''节点。

作为带有电话的顶部具有镜面层的漫射发射层的示例。可以在屏幕发射的顶部看到镜面反射。该材质指定了附加了发射节点的基础漫射材质,而第1层设置了镜面反射层:

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电话显示场景可在此处参考:iphone.orbx

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iphone.orbx

另一个示例,您可以使用每层凹凸贴图和法线贴图扰动来实现雨滴效果。此示例包含两个镜面反射层,其中顶部镜面反射层使用自定义的雨滴法线贴图,而底部(基本镜面反射层)使用几何体的法线:

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若要查看它的实际效果,这是上述着色器的ORBX layered_normal_map_rain.orbx

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layered_normal_map_rain.orbx

一个简单的示例,其中包含一个漫反射基层和一个镜面反射层,使LCD面板看起来逼真。这有效地重新创建了光泽材质,但允许您在镜面层以下指定发射:

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一个示例ORBXmonitor.orbx

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monitor.orbx

使用分层材质,您可以在基础材质上分层贴花。一个示例用例是terrain渲染,其中terrain4层组成。坐在最底层的是具有光亮材质的岩石,然后在叶子的顶部层叠了具有叶子纹理的漫反射材质,最后在顶部再增加了两个镜面层,以模拟叶子上的镜面反射,并模拟低粗糙度镜面反射。最上面的湿表面:

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此处提供了一个多层地形的示例:multiple.orbx

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multilayer.orbx

在此示例中,我们显示了涉及使用图层组节点的更复杂的分层材质。我们创建了一个图层组节点,该图层组节点与分层材质一起使用,可以更简单地对材质图层进行分组,以帮助在材质之间共享图层。您会看到一个网格,该网格具有散布的基础材质和污垢纹理。它的顶部有3层,首先是半透明的金属层,然后是具有绿色反射率的粗糙镜面层,最后是粗糙的红色光泽。层组对金属层和镜面层进行分组,并按照与层材质相同的顺序遵循层的顺序。

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使用分层材质,将为您提供Octane中使用的所有层,从而允许您使用基础材质和顶层的不同排列来重建自己的超级材质,从而可以重新创建适合您需要的复杂材质。

例如,您可以使用漫反射材质和镜面反射层在Octane中重新创建光泽材质:

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此示例的orbx可以在这里找到:glossy_layered_material.orbx

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glossy_layered_material.orbx

您还可以使用漫射材质+金属层来重新创建自3.08起在Octane中可用的金属材质:

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使用分层材质创建的金属材质的Orbx在此处可用:metal_layered_material.orbx

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metal_layered_material.orbx

此外,您可以创建用于游戏引擎和其他工具的PBR材质,例如使用分层材质重新创建的简单PBR金属/粗糙度工作流程:

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这是此着色器的示例ORBXPrincipled_brdf.orbx

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principled_brdf.orbx

另一个示例是重新创建功能齐全的Principled BSDF着色器:

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这是此着色器的示例ORBXPrincipled_bsdf.orbx

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principled_bsdf.orbx

汽车油漆变得很容易做到。下面是基础金属材质的渲染图,该金属材质具有用于薄片的金属层,然后是顶部的镜面层。

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这是材质的ORBXhttps://render.otoy.com/downloads/7d/f7/e8/5e/carpaint.orbx

Composite material node

复合材质节点

新节点:复合材质

新的“复合材质”节点允许您使用遮罩混合材质。此示例显示了使用分散的,有光泽的和高光的材质将它们分别使用具有不同UVW变换的检查蒙版将其分层时的外观。这比一长串混合材质要容易和干净得多,如果未提供遮罩,则它将使用材质的不透明度贴图(如果有)。第一层引脚是基础层。

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Universal material

通用材质

新选择:薄壁

新的薄壁选项允许您将平面用作镜面材质。薄壁假定表面无限薄,因此光线的入射点和出射点都在同一位置,因此在光线与曲面的相交处不会发生折射光线,而是光线直接穿过曲面并通过朝同一方向退出:

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New rounded edges

新的圆角边缘

新的倒圆角系统为您提供了更坚固的圆角,并提供了更多控制效果的选项。圆角边缘设置已被一组包括圆度和应用效果的模式的设置所代替。

新的圆角边缘

新的倒圆角系统为您提供了更坚固的圆角,并提供了更多控制效果的选项。圆角边缘设置已被一组包括圆度和应用效果的模式的设置所代替。

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一个新选项考虑其他对象允许您在实例之间应用圆角边缘。

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圆度选项使您可以控制边缘的清晰度。

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Bloom/glare threshold

绽放/眩光阈值

现在,您可以在后处理节点上使用“截止”设置来更好地控制如何应用光晕/眩光。当您想要使用绽放或眩光来突出显示灯光并具有隐藏的发射器时

可以照亮场景,通常会在场景中绽放/眩光,然后突出显示所需的发射器。在下面的示例中,中心显示了问题,而在右侧,通过设置

截止到0.4

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Universal camera

通用相机

我们添加了功能齐全的通用相机,支持失真,景深,薄镜头/鱼眼镜头/像差+失真。

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Geometric primitives

几何图元

有时,您仅需要一些简单的几何图元即可用于各种用途。我们添加了一组易于访问的原语:

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