UNIVERSAL MATERIAL

通用材质

在以前的Octane版本中,创建材质时对您选择的材质类型有一些限制。例如,在使用光泽或镜面材质时,您不能使用“发射”功能,或者不能同时使用“镜面”和“光泽”。我们必须分别创建它们,并将它们与混合或混合材质一起使用。通用材质消除了所有这些限制,并为我们提供了一种高度灵活和创新的材质创建解决方案。使用通用材质,您再也无法做任何材质。此外,您可以在此处创建极其复杂的材质。我们不仅在谈论我们每天都会看到的材质。有时您会遇到这样的材质,发现自己正在考虑如何在Octane中进行操作。由于通用材质,这些情况不再是问题。当您使用这种材质并获得经验时,您会感觉几乎不需要任何其他类型的材质。

作为一种用法,您一开始可能会不知所措,但是当您花费一些时间时,您会看到大多数选项与其他类型的材质没有任何不同。通用材质的优点在于将所有其他材质选项有效地结合在一起,并且可以与新选项精确地协同工作。这就是为什么创建具有介电和导体特性的材质很容易的原因。在通用材质中使用“金属(导体)”或“镜面(电介质)”有一个特殊的主题,稍后将在本主题中对其进行介绍。

作为一种用法,您一开始可能会不知所措,但是当您花费一些时间时,您会看到大多数选项与其他类型的材质没有任何不同。通用材质的优点在于将所有其他材质选项有效地结合在一起,并且可以与新选项精确地协同工作。这就是为什么创建具有介电和导体特性的材质很容易的原因。在通用材质中使用“金属(导体)”或“镜面(电介质)”有一个特殊的主题,稍后将在本主题中对其进行介绍。

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Albedo

反照率

Albedo通常是Diffuse的同义词。 在这里,您可以输入材质的基础颜色或纹理输入。 您可以使用RGB /灰度和浮点输入。 如果要使用反照率纹理,或者要创建它,请确保它不处于反照率纹理中,例如阴影,方向光或AO 就像漫反射纹理一样工作。

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SPECULAR

镜面

此选项与“镜面材质”没有区别。因此,您可以从相关部分中获取更多详细信息。使用通用材质时,您应更加注意导体和电介质的区别。因为自从金属材质进入Octane以来,这种区别变得更加明显。为了澄清概念和易于使用,我们可以进行以下2种分类:

1-如果在通用材质中使用“镜面”,则意味着将创建“介电”材质。在这种情况下,必须将“金属”中的“浮点”值设置为零。

2-如果要在“通用材质”中使用“金属”,则意味着将创建“导体”材质。在这种情况下,当您设置“金属浮点1”时,镜面(电介质)参数将自动被覆盖。

好吧,如果您问什么是“导体和电介质”,您可以看一下互联网,您会发现很多有关此主题的信息。或者您可以查看本手册中的简短说明。

信息:在现实世界中,电介质和导体材质具有非常复杂的功能。在Octane中,使用这些概念实际上意味着核心引擎将真实,准确地计算“菲涅耳”值。

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最后,让我们显示一些导体和电介质材质的列表:

导体:铝,铜,金,铁,锂,汞,银,钠,锂,钛等

介电材质:水,各种塑料,各种玻璃,沥青,钻石,翡翠,草,红宝石,牛奶等

MetallIc

金属

使用此功能,您可以使用材质制作完全逼真的金属表面。 除了上面的“镜面”部分之外,您创建的材质将被分类为“导体”。 默认情况下,有一个“浮点数”值。 如果将此“浮动”值设为1,则材质将是“导体”。 在这种情况下,“ Specular”参数将被自动禁用。 如果单击“浮点”旁边的“纹理”按钮,则可以使用许多其他输入将金属特征添加到材质中。 例如,您可以使用任何RGB /灰度纹理或Octane的程序纹理。 当您开始使用Metallic时,最重要的参数是“ IOR”参数。 使用此参数,您可以使用实际IOR值创建逼真的金属表面。 金属参数是通用材质的很好的补充。 在本节中,您可以找到有关“金属材质”的详细信息。

信息:可以在此站点上找到真实世界表面或材质的真实IOR数据。

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roughness

粗糙度

此参数与其他材质类型一样工作。特别是在实施新的BRDF功能之后,粗糙度变得越来越重要。在许多材质类型中使用它几乎是必不可少的。有关此参数的详细说明,请参见“光泽材质”部分。

ANISOTROPY

各向异性

该参数将在“光泽材质”部分中详细说明。您可以使用此快速链接。

sheen layer

光泽层

此参数来自3.08版,特别是用于制作织物材质。您可以获得很好的结果。此参数还将在“光泽材质”部分中进行详细说明。您可以使用此快速链接。

coatIng layer

涂层层

通用材质随附的这一新功能为涂层提供了非常令人满意的解决方案,而旧版本中没有。在以前版本的Octane中,我们被迫使用混合材质或混合材质来使用“涂层”层。现在我们可以轻松地在通用材质中使用。这是一个很好的惊喜,特别是对于那些想要制造汽车油漆材质的人。现在,让我们在这里解释一些选项:

FLOAT (OPTIONAL), COATING ROUGHNESS & COATING IOR

浮法(可选),涂层粗糙度和涂层

首次选择此参数时,将看到“浮动”选项。该选项是默认选项,您可以选择按下“ tex”按钮时出现的任何选项。例如,您可以使用任何RGB /灰度纹理或Octane的程序纹理。要获得下图所示的效果,请转到“ tex”菜单,然后从可用选项中选择“ RGB”。现在设置任何颜色。您设置的颜色将根据镜面反射,反照率或金属参数的使用将颜色层分配给材质的顶部。涂层粗糙度和涂层IOR选项可以一起使用。涂层粗糙度实际上决定了涂层的涂层分布水平。涂层IOR用于通过增加或减小折射率来确定同一层的强度。两种选择都与Universal Material的粗糙度和IOR设置无关。

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THIN FILM LAYER

光泽图层

此参数在“光泽材质”部分中详细说明。您可以使用此快速链接。

BUMP

凹凸

该参数将在“漫射材质”部分中详细说明。您可以使用此快速链接。

normal

法线

该参数将在“漫射材质”部分中详细说明。您可以使用此快速链接。

DISPLACEMENT

置换

该参数在“纹理类型”部分中详细说明。您可以使用此快速链接。

OPACITY

不透明

该参数将在“漫射材质”部分中详细说明。您可以使用此快速链接。

DISPERSION

分散

该参数将在“特殊材质”部分中详细说明。您可以使用此快速链接。

IOR

IOR

我们已经在“金属材质”部分解释了此参数,但是通用材质的使用有所变化。现在让我们解释一下。首先,在本章开始时,我们想提醒您“导体”和“电介质”的主题,并紧跟着这个主题。

DIelecTRIC IOR

介电层

仅当激活镜面反射(介电)参数时,此参数才起作用。用于输入一个简单的IOR值。光泽材质中的index参数之间没有差异。您可以输入一个令您满意的值。

DIelecTRIC 1 IOR/map

DIelecTRIC 1 IOR /地图

此参数使您可以使用RGB /灰度或程序纹理控制IOR值。在“纹理”插槽中定义任何纹理时,“介电IOR”参数将被禁用,并且仅由该纹理参数控制。例如,如果您在此处的纹理字段中定义“Octane噪波”并使用其设置进行播放,则可以获得不同的结果。

MetallIc refleCTION MODE & MetallIC IOR

金属反射模式和金属IOR

这两个参数与“金属材质”部分中描述的IOR选项相同。我们已经在那里详细解释了。要阅读,您可以使用此快速链接。

TRANSMISSION

传输

该参数将在“特殊材质”部分中详细说明。您可以使用此快速链接。

EMISSION

发光

该参数在“黑体发光”部分中进行了详细说明。您可以使用此快速链接。

MEDIUM

介质

此参数在“媒体”部分中详细说明。您可以使用此链接和此快速链接。

fake shadows

假阴影

该参数将在“特殊材质”部分中详细说明。您可以使用此快速链接。

COMMON

通用

该参数将在“漫射材质”部分中详细说明。您可以使用此快速链接。

SUBSTance paInter / UNIVERSAL MATERIAL workflow

物质画家/通用材质工作流程

如果您正在使用Substance Painter,现在可以使用Universal材质更舒适。以前,从Substance Painter导入纹理时,必须为某些通道使用特定的材质类型(例如“漫反射+高光”)。然后,您必须混合使用这些材质类型。现在有了通用材质,您不必再为它担心。让我们谈谈Substance Universal工作流程。

信息:以下迷你教程未介绍如何使用Substance Painter或如何产生纹理。这超出了我们的范围。 Internet上提供了有关Substance Painter的免费和专业教程。

信息:以下迷你教程不包含复杂的Substance纹理设置。目的是通过尽可能简单的设置来说明通用材质连接。

1- Scene preparatIon (C4d)

1-场景准备(C4d

首先,必须在Cinema 4D一侧准备好模型。特别是必须正确制作UV贴图,否则您将无法在Substabce中高效工作。如果您在Cinema 4DUV贴图部分遇到困难,可以在市场上找到合适的选择。作为模型,我们将使用本手册各部分中使用的Mini Dragon。以下UV设置在C4D中自动进行。它适用于我们的教程。

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2- Export Your Mesh for Subtance

2-导出您的网格物体

如果已经正确管理了模型的UV贴图,则现在可以进行Subtance了。 从文件菜单中,选择导出/ FBX格式,并使用默认选项进行保存。

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3- IMPORT Your Mesh to Subtance PAINTER

3-将您的网格物体导入物质打印机

现在切换到物质画家。 从文件菜单中,选择“新建项目”并加载对象。 另外,将文档分辨率设置为2048。可以在“ 1024”中进行操作,以使工作更舒适。 在物质中导出最终输出时,可以将其保存为更高的分辨率。 由于其过程性质,因此在诸如纹理放大或减少Substance Painter等过程中不会降低质量。

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4- A FEW SMALL STEPS...

4-几个小步骤...

在开始制作纹理之前,还有几个步骤。 首先转到“纹理集设置”窗口,然后单击“网格图”旁边的“烘焙网格图”。 因此,我们将为网格上的每个过程设置一个纹理。 这就像C4D中的“烘焙纹理”。 那些不熟悉该主题的人可以同时查看SubstanceCinema 4D帮助文件。

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5- TexTure creatIon

5-天然肌酸

现在可以开始纹理/绘画生产。 Substance Painter为初学者提供了复杂的Layout / UI / UX设计。 因此,建议您花一些时间在软件中。 正如我们在一开始所说的,网上有免费和专业的教程。

无论如何,让我们回到迷你龙吧。 对于本教程,我们创建了一个简单的材质,如下图所示。 我们的目标是将具有通用材质的地图直接连接到相关节点。 在下面的图片中,您可以看到我们在lef侧创建的材质。 该材质包含四个贴图:反照率,金属,粗糙度和各向异性角。 在“物质”中,您可以看到各向异性角不与材质关联,而是以单独的方式。 我们将在Octane通用材质中使用它。

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6- EXPORT YOUR TexTureS

6-导出您的财宝

现在,您可以在纹理完成后将其导出。 为此,请从“文件”菜单中选择“导出纹理(CTRL + SHIFT + E)”。 在导出窗口中进行适当的设置后,按“导出”按钮。 因此,您在Substance的工作现在结束了。

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6- USE TEXTURES IN OCTANE UNIVERSAL MATERIAL

6-在Octane通用材质中使用纹理

现在,将导出的纹理连接到Octane通用材质。 首先,创建通用材质。 制作GGX Brdf 然后在“节点编辑器”中打开材质并进行节点设置,如下图所示。 如果您不知道如何在节点编辑器中工作,我们将在此处进行详细说明。 您也可以在本节中查看图像纹理操作。

信息:为了使各向异性角图起作用,首先将主要材质参数的各向异性更改为``1'' 另外,各向异性严格取决于粗糙度。 因此,在“物质”中,您应将各向异性通道映射到粗糙度。 Octane中,您可以通过Powergamma设置轻松控制金属外观和各向异性水平。

信息:主材质节点中没有直接的``各向异性旋转''名称。 它仅命名为“ Rotation”。 奇怪的设计决定。 Octane充满了奇怪的设计决定。

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7- FINALIZING YOUR RENDER

7-完成您的渲染

将纹理连接到Universal材质后,运行Live Viewer 在场景上进行摄影机和灯光设置。 由于您在Substance视口中看到的材质仅供参考,因此场景中的灯光设置决定了纹理的主要外观。

在将“节点”设置设置为“通用”材质之上之后,完成了我们的最终图片。 如您所见,我们使用在Substance Painter中生成的纹理制作了非常简单的“漫反射+各向异性+金属”材质。

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