how to use

如何使用

在Octane中使用头发非常简单。 具有挑战性的是头发的设置。 您必须先处理它(Cinema 4D的头发模块在这件事上很糟糕)。 完成设置后,您要做的就是向Hair对象添加一个“ Octane Object标签”。 从这里,您将看到“渲染为头发”选项,如果激活它,您将在Live Viewer中看到结果。 如果需要,您还可以使用“根”和“尖端厚度”。

Octane帮助文档中英文版

在下图中,在Dragon的头发设置完成后,添加了Octane对象标签。 在头发材质设置和头发常规设置中进行了必要的更改。

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haIr materIal vs. octane materIal

毛发材质与Octane材质

如果在“头发”中使用Octane着色器/纹理,则“本机头发”材质中的某些选项将被取消。 但这并不意味着您不能使用本机头发材质。 因为这种极其有用的材质还负责头发的几何形状处理。 例如,您可以在此处使“厚度”或“长度”设置更加有效。 下图显示了Octane和头发材质的使用。

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shadING/texturING haIr materIal

着色/纹理处理材质

您可以将所需的Octane着色器/纹理材质分配给头发材质。 现在让我们创建一些方案并查看结果:

assign standart color

分配标准颜色

材质分配的最简单形式。 只需创建一种材质并将其分配给头发对象即可。 简单。

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assign octane gradient

分配Octane梯度

您还可以使用Octane的“渐变”纹理将不同的颜色应用于头发。 在以下示例中,Octane梯度分配给了漫射通道。 您也可以类似的方式使用Cinema 4D的渐变。

Info1永远不要单独使用Octane渐变节点。 渐变不是生成器,而是映射器。 需要输入才能工作。 请记住这一点。

Info2请勿使用随机颜色节点描述头发的不同颜色。 随机颜色节点不适用于头发。 它主要在实例/克隆/分散的情况下工作。

Info1永远不要单独使用Octane渐变节点。 渐变不是生成器,而是映射器。 需要输入才能工作。 请记住这一点。

Info2请勿使用随机颜色节点描述头发的不同颜色。 随机颜色节点不适用于头发。 它主要在实例/克隆/分散的情况下工作。

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assign "w" coordInate

分配“ w”协调

这是对发束进行分级的一种复杂方法。 有关详细信息,请参见纹理“ W坐标”。

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