OCTANE LIGHT TAG

Octane灯光标签

如果在Octane中创建光源,则将同时自动创建一个“ Light Tag”。 您将通过此灯光标签进行与灯光相关的所有设置。 当然,由于我们前面提到的灯光信息也涵盖了场景中灯光的使用,因此让我们声明所有设置都与场景中灯光的位置和大小有关。 例如,如果场景中的光离物体太近,则可能需要调整亮度值,否则阴影的清晰度可能会改变。

我们将仅描述“区域灯”,“目标区域灯”,“ IES灯”和“卡通灯”共享几乎相同的灯光标签设置的常规灯。 环境标签具有不同的设置,我们将在下一部分中对其进行说明。

灯光标签包含4个主要标签:“基本”,“主要”,“灯光设置”和“可见性”。 Basic是经典的Cinema 4d标签,我们将在其他3个标签中解释设置。

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general settIngs of the lIght TAG

灯光标签的一般设置

现在我们已经了解了发射主题,让我们详细看一下light标签的全局设置:

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Normal and IES Light ICONS

普通和IES灯光图标

借助这两个图标,您可以更改灯光类型。 当您按下IES图标时,可以开始使用带有“ ies”文件扩展名的特殊灯光数据。 该主题将在“ IES Lights”中详细讨论。

enable

启用

它用于激活或禁用光的使用。

TYPE

类型

Octane中,有两种不同的灯光功能,BlackbodyTexture 这些都在相应的章节中进行了说明。

LIGHT SETTINGS TAB

灯光设置标签

power

功率

在Octane中,照明单位为瓦数。 因此,如果要查看逼真的渲染渲染输出,则必须将真实世界的灯光值输入功率设置。 这取决于光源。 例如,标准灯泡的瓦数为25-100,亮度约为250-1600流明(您仍在使用吗?)。 卤素灯泡的功率为18-72瓦,亮度与标准灯泡相同。 您看到了能量的增加,不是吗? 此外,如果您使用4瓦至20瓦的“ LED灯泡”,则将获得标准灯泡亮度。 由于这些原因,Octane的瓦特数对于逼真的渲染非常重要。

另一方面,如果您的目标不是逼真的渲染,则可以根据需要使用功率值来进行更艺术的渲染输出。

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temperature

温度

在这里您可以调整光的发射颜色。 单位是开尔文。 我们建议使用真实世界的开尔文值进行逼真的渲染。 下表可能对不同情况有用。

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但是,如果您想在某些情况下使灯光的颜色完全不同,可以通过以下两种方法进行:

1-您可以在纹理通道中定义Octane“ Rgb光谱”或“高斯光谱”。我们建议使用高斯频谱。Octane中的颜色使用实际上是基于波长的。您在其他区域中使用的所有RGB输入实际上都会转换为波长。由于Octane是光谱引擎,因此它使用可见光谱,其中波长有效,而不是rgb。例如,假设您为漫反射通道选择了rgb值为0-51-255的蓝色。该颜色通过Octane转换为波长,对应的是450 nm(纳米),因此是0.45μm(微米)。那就是Octane。如果您问“这对我们有什么影响?”,我们会有一个响应:此rgb转换操作并不完美(但是每个版本都在变好)。在较高的光强度下,rgb颜色会被裁剪,您可能会看到与所需颜色不同的其他颜色(或错误的颜色)。如果您正在寻找逼真的渲染,我们建议您使用此节点,因为您将使用Octane直接使用的逼真的光谱,而不会丢失颜色值。当然,如果您的目标是动态图形样式渲染,则不必理会此节点。在这种情况下,您可以使用RGBHSV)色彩空间。

2-在“设置”窗口中,您可以在下面略微勾选“使用浅色”。在这种情况下,您可以设置Cinema 4D经典灯光的颜色,转到“常规”选项卡并调整您喜欢的颜色。

texture

纹理

在这里,您可以使用任何纹理而不是开尔文来调整光的发射值。您可以使用任何程序/图像或Alpha图像。有关详细信息,请参见纹理发射。

dISTRIBUTION

分配

此选项用于定义灯光的图案。也称为“ Gobo灯”或“ IES灯”。这些功能将在此选项的帮助下创建。您还可以使用Alpha图像创建各种光图案。在下面的示例中,使用“分发”通道中的Alpha图像创建了各种光图案。在“分布”通道上定义Alpha图像后,可以通过添加“变换”和“投影”(使用Octane Image纹理)对纹理进行大量调整。我们已经在“ UsingTextures”部分中详细解释了这两个属性。还要记住,要使Projection的“ Texture Projection”选项成为“ perspective”(当您旋转灯光时,可以在您的纹理上对其进行旋转)。您也可以在“分发”中使用“ IES灯”。我们将在相关部分中解释详细信息。

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surface brIGHTNESS

表面亮度

此选项根据发射器对象的大小增加或减少光的亮度值。 如果选择“开”,则在缩放发射器对象时,亮度会发生变化。 如果选择“关”,则亮度将保持恒定,而不管发射器对象的比例如何。 使用适合您的方式。

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double sIded

两面性

此选项用于发射发射器对象的两侧。 默认为“关闭”。

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normalIze

正常值

作为发光变化的温度值,可以选择保持恒定的亮度值。 当它关闭时,“亮度”级别将随着温度的变化而变化。 据此,在可见光谱的低温部分(橙色,红色),光亮度将降低,而在较高点(白色,蓝色),光亮度将增加。 默认为“开”。

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SAMPLE RATE

采样率

如果场景中的黑体发光不止一个,则可以从此处确定将使用更多采样渲染其中的哪个。 在某些情况下,您的场景中可能有多个灯光,并且其中某些灯光可能会由于其位置而在特定区域中产生噪波。 在这种情况下,您可以通过为该光定义更多采样来减少噪波。 但是,执行此操作时可能需要设置其他灯光的采样率,因为此选项的作用是“比率”。 您可以将场景中的黑体发光视为“采样加权”。 在下图中的示例中,“光A”的采样比“光B”的采样多10倍。 在大多数情况下,默认值为1 除非您使用不同的灯光和嘈杂的环境,否则建议保留默认值。

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vISIBLE ON DIFFUSE

漫射可见

这是使光源在散射表面上可见的选项。 默认情况下启用。 这允许用户启用或禁用黑体发光或纹理发射光源,因为它们将照明或阴影投射到漫射对象上。 禁用此选项将禁用发射,即在漫反射中将不可见,而在镜面反射中仍将完全可见。 它也将从直接光计算中排除。

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vISIBLE ON sPECULAR

反射可见

这是使光源在镜面表面上可见的选项。 默认情况下启用。 这允许用户仅在镜面反射/折射上隐藏发射器。

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cast shadows

投下阴影

这是使光源能够将光和阴影投射在漫反射表面上的选项,并且为用户提供了为网格发射器禁用直接光阴影的方法。 仅当发射器实际上包括在直接光计算中(即“采样率”> 0)时,此选项才有效。默认情况下启用此选项。

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transparent emISSION

透明灯光

该选项使用户可以选择是否以不透明度缩放发射功率。 到目前为止,即使透明发射器是透明的,也始终要充分考虑它们,即它们的行为就像启用了“透明发射”一样。 如果要控制场景中的光而不直接看到发射器,这将很有用。 但是在某些情况下,透明的发射器不应发光。 考虑以下示例:假设您制作了一个平面对象“黑体发光”,如图所示。 如果在此对象的“不透明度”通道上定义任何Alpha图像,则反射将不正确。 但是,如果关闭“透明发射”,则反射将看起来正确。

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USE LIGHT COLOR

使用灯光颜色

使用此选项,您还可以从Cinema 4D灯光选项的“常规”选项卡中更改灯光的颜色。

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opacIty

不透明度

此选项用于定义“黑体发光”中的不透明度值。

lIght PASS ID

灯光通道ID

此选项用于渲染场景中灯光的ID传递。因此,您可以在第三方合成软件中使用这些灯光的颜色。将更详细地解释“渲染通道”。

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VISIBILTY SETTINGS

可见性设置

这些设置实际上属于“Octane对象标签”部分。但这是对涉及光的选项的简要说明:

camera vISIBILITY

相机可见性

使用此选项,您可以控制相机是否可以看到光线。当“打开”时,将渲染灯光对象。当“关闭”时,不渲染对象本身,但照明其他特征保持不变。

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shadow vISIBILITY

阴影可见性

此选项适用于普通多边形对象,而不适用于浅色对象。有关详细说明,请参考“Octane标签”部分。

general vISIBILITY

一般情况

它具有与“相机可见性”或“不透明度”几乎相同的功能。

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