SCATTERING MEDIUM

散射介质

散射是一个非常宽泛的定义。 我们现在所说的实际上是“次表面散射”。 当光穿透到半透明表面时,它会通过表面中的粒子以不同的方向散射。 然后,它再次从表面的不同区域出来。 此过程称为次表面散射,取决于表面的特性,介质厚度,IOR因子,表面中粒子的密度和相函数。 所有这些都是我们先前在BRDF主题中提到的双向散射面反射率分布函数的简化版本。 蒸汽,皮肤,牛奶和树叶表面都是通过此过程制成的。

C4D周练作业-散射介质-苦七君

如果要在Octane中制作真实的次表面,则应使用散射介质。 您还可以通过“传输”通道进行虚假的次表面散射,渲染时间很短,但是您永远无法获得逼真的效果。 当使用散射介质时,您可以看到我们在上一节中介绍的吸收通道。 在这种情况下,同时使用散射和吸收非常重要。 这两个因素在现实世界的半透明表面上共同起作用。

现在,让我们看一下“散射介质”选项。 我们将仅包括散射选项,而在此处将不包括吸收选项,因为我们在上一节中对此进行了解释。

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SCATTERING

散射

此参数用于控制散射在表面内部发生的速度。高值时,光线进入表面时开始散射。在低值下,光线在深入表面后会开始散射。如果我们要举一个真实的例子,蜡烛就是一个很好的例子。在这种情况下,光从进入蜡烛的那一刻起开始散射,这是由于蜡烛表面内部的粒子数量“太多”这一事实所致。因此,当光进入蜡烛表面时,它迅速通过并与粒子相互作用并散射。如果要制作像蜡烛一样的表面,则可以增加浮点值(将其与密度和其他选项配合使用也很重要)。在这种情况下,可以通过在纹理插槽中添加“浮动”和“ RGB光谱”来控制散射速度。让我们解释一下散射在两种纹理类型下如何工作:

USE OF FLOAT TEXTURE

浮点的使用

当您使用Float时,0表示没有散射。值大于零表示分散发生的速度。例如,当您将“ floattexture”分配给纹理插槽时,您可以轻松观察到这种情况。如下图所示,散射率随着数值的增加而增加。或者,如果我们谈论蜡烛类比,粒子的数量会增加。您可以根据要创建的材质来增加或减少该值。

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USE OF RGB SPECTRUM

RGB光谱的使用

您可以将散射现象视为与波长相关,就像在现实世界中一样。 当您将RGB光谱分配给纹理插槽并输入任何RGB值时,主色会变得更加分散。 例如,如果您如下图所示输入RGB值23/200/244,则绿色和蓝色的混合物将被严重分散(IOR和菲涅耳效果也很重要)。 红色将是最小的散射。 如果将其与吸收剂一起使用,则可以获得多种色彩效果。 在下面的图像中,可以看到不带吸收和带吸收的RGB散射值。

信息:我们建议您尽可能通过简单的灯光设置来测试材质的特性。 例如,如果要创建牛奶材质,请去拿一瓶牛奶并进行测试。 观察光吸收了多少或散射了多少。 当然,您可以在网上找到这些示例,但是可以确保进行一些物理测试,以激发更多的动力。

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PHASE

层次

它描述了从入射光方向散射到观察方向(朝向眼睛)的光量。 理论上,散射方向是各向同性的。 即,它们均匀地分散在各个方向上。 但是,随着粒子密度的增加,这种散射是不相等的,并且一部分光沿特定方向散射。 这称为前向或后向散射。 使用此参数可以确定散射方向。 零值表示散射在所有方向上均相等。 也称为“各向同性散射”。 -1是“向后散射”,1是“前向散射”。 在下面的图片中,您可以看到不同之处。

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EMISSION

发光

我们将在“照明/发射”部分中更详细地说明此参数。 但是这里我们简单地补充一下,发射功率将发射散射的光子,而不是介质本身。

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