gradIent

渐变

渐变纹理在颜色之间产生渐变混合。 它接受输入以确定渐变如何映射到曲面。 最后一句很重要,因为此节点与渐变样式的工作方式不同于经典渐变样式。 在Octane渐变中,如果不使用输入通道,则任何两种颜色都将相互混合。 就像在混合着色器或余弦混合中一样。 要了解此节点的工作方式,可以参考以下示例用法。

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HOW TO USE (IN SIMPLE MODE)

使用方法(在简单模式下)

渐变纹理在2种模式下起作用。 简单和复杂。 首先,通过查看以下用法示例来说明简单模式的工作原理:

Coloring any greyscale procedural texture using gradient

使用渐变为任何灰度程序纹理着色

在简单模式下,我们将为您分配给渐变的每种颜色说“值”。 该值可以是任何颜色或图像纹理。 在简单模式下,您最多可以定义2个值,并且将根据您在输入节点中定义的数据来混合任何颜色或图像纹理。

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如您在下面的“节点设置”中所看到的,灰度检查器用作纹理输入,并且通过在渐变中输入两个单独的值(即颜色)来更改颜色。

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RE-Coloring ANY Image texture using gradient

使用渐变重新着色任何图像纹理

如果您只想更改上传的图像纹理的颜色,则也可以使用“渐变”。 以下设置显示了此过程。

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using gradient to get a classIc gradIent look

使用渐变获得经典的渐变外观

如您所见,“渐变”名称可能误导了您。 当您期望经典的梯度函数时,Octane梯度实际上是一种功能更强大的工具。 但是,如果您问“如何制作经典渐变色?”,则以下设置将对您有所帮助。 您还可以使用Cinema 4D的本机“渐变”获得任何渐变混合的经典外观。

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using gradient as a mask functIon for dIrt (or ANY OTHER PROCEDURAL TEXTURES)

使用渐变作为图形的遮罩功能(或任何其他程序纹理)

您也可以将“渐变节点”用作遮罩。 黑白的默认值(或浮点值为01)可以用作遮罩功能。 在以下设置中,将“污垢纹理”分配给了Dragon对象,然后使用渐变使此污垢仅出现在缝隙中。 您可以在许多地方和场景中轻松使用此方法。

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HOW TO USE (IN complex MODE)

使用方法(在复杂模式下)

渐变纹理在复杂模式下显示其功能。 您可以在此模式下使用多个值值,而不是在简单模式下使用2个值,并且还可以对每个值使用任何图像或程序纹理。 同样,在这种模式下,如“混合纹理”中一样,没有2个纹理限制。 要切换到复杂模式,请先从渐变选项中选择“模式/复杂”,然后转到渐变菜单。 现在,您从颜色部分输入的每种颜色都是“值”。 在这种情况下,您可以根据材质的复杂性在渐变色上添加“结”。 以下设置是一个简单的设置。 除了“开始和结束”值外,仅使用1个“值”来获取图片中的纹理。 还有一个图像纹理用作输入纹理和混合因子。 在练习时,您将更好地理解渐变的工作原理。 您可以从下面的链接下载并检查示例场景。

从此链接下载场景

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gradIeNT settIngs

渐变设置

Mode

模式

从这里您可以选择渐变模式。 2种模式:简单和复杂。 两者都在上面进行了解释。

lInear and radIal optIons

线性和径向选择

您可以从此处选择渐变样式。

InterpolatIon

插值

从“常数”,“线性”或“三次”中选择,以确定颜色从一个渐变结到下一个渐变结的混合速率。

texture (Input)

纹理(输入)

输入以确定颜色映射到表面的方式。 上面的示例中说明了此选项的重要性。 为了精确混合,您可以在此处定义RGB / Alpha /灰度程序或图像纹理。

texture (Input)

纹理(输入)

使混合样式平滑。

gradIent FIELD

梯度场

在这里,您可以根据所选的渐变模式添加“值”或“结”。 在简单模式下,只有开始和结束值有效; 如果要添加第三个或更多个结,则需要为此更改“复杂”模式。

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