INFO PASSES

信息通道

``信息传递''提供了场景中提供的法线,UV和几何数据的效果的视图。 这里的许多选项可以在合成阶段为您提供帮助。 例如,如果您不想处理“渲染层蒙版”,则可以通过在此处选择“ MatID”或“ ObjectID”来获得渲染通道。 然后在合成软件中提取并使用此数据。 例如,要使用MatID,您可以使用After Effects中的“ EFX Render Elements”(这是一个免费插件)提取每种ID颜色。 这样您会得到类似图层蒙版的结果。

现在,让我们解释一下这些选项:

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Max. Samples:

最高 采样:

仅为信息通道设置每个像素的最大采样数。 此参数与内核设置中的“最大采样数”无关。

samplIng mode:

同步模式:

此选项包含三个子菜单:

分散射线:

显示分布式光线跟踪的选项,即如果启用,则对运动模糊和景深进行采样。 默认情况下启用。

像素过滤无分布:

使用像素过滤从选定的信息通道中删除任何景深或运动模糊。 以获得清晰的输出图像。

不分发,不进行像素过滤:

在不进行像素过滤的情况下,从选定的信息通道中删除所有景深或运动模糊。 锯齿边缘可能出现在图片中。

Z-depth max:

Z深度最大值:

仅在选择“ Z深度”类型时,它才处于活动状态。 确定Z深度信息通道类型的最大深度,如下图所示。

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UV max:

最大紫外线

仅在选择“ UV”类型时,它才激活。设置纹理UV坐标可以显示的最大值。

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max speed:

最大速度:

仅在选择“运动矢量”类型时,它才处于活动状态。速度映射到运动矢量通道中的最大强度。值为1表示在快门间隔内最大移动1屏幕宽度。

AO dIstance:

AO位置:

控制环境遮挡阴影散布的距离。为了达到逼真的效果,应根据场景中对象的比例调整此设置。例如,较小的值更适合诸如玩具之类的小物体,而较大的值则适合于诸如房屋之类的物体。

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render out proper z-depth pass

渲染适当的z深度传递

由于最常用的Pass类型之一是Z-Depth,因此让我们对其进行简要说明。进行Z深度传递时,需要考虑的是Tonemap还是Linear。如果您获得Z深度通过,则将其用于合成DOF效果(或深度合成)。如果选择色调图,您将获得与Live Viewer相同的结果并根据其进行渲染。如果选择线性,则将看到与LV截然不同的结果,并且在执行Comp时可能需要提取此信息。例如,您可以在After Effects中使用“提取器”效果。

以下两个图显示了“ Z深度通过”输出的“线性”和“色调映射”工作流。实际上,这两个图不仅对Z深度有效,而且对所有遍均有效。请在工作结束时记住它们。

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最后,无论是3D还是comp,都不要使用8位并永久删除它。不要选择jpgpngtarga格式作为渲染输出。这种格式不能存储额外的数据(Alpha除外)。不要忘记EXR是最终渲染和合成的最佳朋友。压缩阶段结束后,您可以再次使用8位格式。

另一方面,这些线条的作者认为应使用3D来完成诸如DOFBlur之类的效果。 Comp中进行的任何模糊或景深都无法达到3D品质。如果您不介意时间,请以3D方式进行处理并比较结果。质量上的差异就像黑白之间的差异一样。

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