C4D单独渲染对象蒙版,C4D快速渲染对象蒙版

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问题:

C4D单独渲染对象蒙版,C4D快速渲染对象蒙版,oc渲染器,rs渲染器等单独渲染对象蒙版。

C4D渲染对象蒙版的各种方法?


答案:


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最终总结:

1、使用oc做好整个场景后,给需要渲染蒙版的对象添加合成标签,分别设置对象缓存id。

2、打开渲染设置,切换成标准渲染器,不要保存图片,只保存多通道图像。(如果勾选保存图片会把你oc渲染的成品图替换掉。如果oc渲染了其他通道图,即使勾选了保存多通道也不会替换,基本上命名不一样。)(用oc渲染通道的保存路径无视这条)

3、添加效果——线描渲染器,线描渲染器属性全部取消勾选。

4、多通道里面添加对象缓存,设置对应的缓存id。

5、点击渲染即可。一般几秒就ok,如果想再快点,关闭场景内所有灯光,再点击渲染基本两三秒出图,看cpu了就。(一般场景灯光都放一起的,鼠标滑动下对号开关很方便。)

切换成oc渲染器,渲染成品图,效果不受影响设置好之后,后面基本切换下渲染器就能直接渲染对象id蒙版了。

如果是做单帧效果图,可以把多通道格式改成photoshop(PSD),文件不大,对象缓存是在ps通道里面的,很方便,集成一个文件。

如果是做动画,多通道格式可以设置成EXR,文件不大,用ae可以提取exr的对象缓存通道。(不过感觉提取有点麻烦,还是直接渲成png方便,只是所有通道都是放一个文件夹,数量多了找起来麻烦。)

其他格式试了下,要么文件太大要么不合适。

如果你有其他办法或者疑问,可以再文末评论。

下面是具体分析:

1、oc自己的办法:用oc添加对象标签,设置对象图层Layer ID,在渲染设置—渲染通道—渲染图层蒙版里勾选对应的ID

优缺点:渲染慢,会受信息通道的采样影响,采样底的时候通道会有锯齿,采样高渲染的慢,是很慢,~。 个人感觉这个是有问题的,RS渲染器的对象id通道就是秒出图无锯齿。

另外,如果有很多对象标签要添加,就会分不清,每个对象标签是干嘛的了,比如有些要细分,或者要隐藏可见之类的都要加对象标签。

2、之前一直用的方法:

切换成标准渲染器,给需要渲染的对象一个C4D合成标签,

给不需要渲染的对象一个合成标签,同时勾选合成标签下面的,麦特(Matte)对象。可以把所有对象放到一个组里面,这样只要给整个组加matte对象就行了。

给需要渲染的对象一个C4D标准材质的发光材质(勾选发光其他不勾选)

点击渲染,就得到此对象的蒙版,带透明通道。

之前做动画一直这样渲蒙版还算方便,需要蒙版的对象也不是很多,渲染的也快,几千帧动画基本都是1秒不到一帧。

3,最近做主图渲染,数量很多几十个场景,然后每个场景都要渲染很多个物体的通道。用上面方法就不太方便了。一个场景要渲染几个通道就要设置几次。于是又想到用C4D的合成标签的对象缓存。

刚学C4D时候用标准渲染器经常用对象缓存的,但是对象缓存又个不好的地方就是,不能单独渲染,每次渲染都会把主图渲染一次,渲主图的时候就很费时间,因为我们这是oc场景,用标准渲染器的时候,其实用不了多少时间的,更快的方法是:

切换标准渲染器,添加效果,线描渲染器,线描渲染器属性都不勾选,

给需要渲染蒙版的对象添加合成标签,设置对象缓存id。

渲染设置多通道里面添加对象缓存,设置对应的id。设置保存路径。

点击渲染,基本十秒内就能出全部通道图,要是想再快点,关闭场景内所有灯光,再渲染基本两三秒就能ok。

这个好处是,即使添加了合成标签,添加了线描渲染器,等渲染好通道再切换会oc渲染器的时候,整个场景是没有任何变化的。每次只要切换一下渲染器注意下保存位置就能直接渲染了。


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