数字人C4D建模课堂之二十六:再谈制作螺旋管
【引言】 记得我在《 数字人C4D多边形建模课堂之十一:螺纹建模 4 》中研究过如何用多边型制作螺纹管。当时,不少朋友看过以后,给我来信都说麻烦,的确是麻烦。通过那篇文章,使你能够掌握多边形编 …
【引言】 记得我在《 数字人C4D多边形建模课堂之十一:螺纹建模 4 》中研究过如何用多边型制作螺纹管。当时,不少朋友看过以后,给我来信都说麻烦,的确是麻烦。通过那篇文章,使你能够掌握多边形编 …
【引言】 周末无事看百度C4D贴吧,发现一个吧友寻求帮助,非常着急要制作一个国际象棋的棋子。反正也是没事,心情也很好。喝着茶水、摇着扇子、听着歌曲,用了一个小时的时间完成了这个模型制作。这 …
【前言】 昨日到百度C4D吧,看见有吧友贴出上面的图,询问如何制作。仔细看吧友的热心解答,感觉思路都不对,所以,闲着无聊,编写如下文字,充当抛砖引玉。 内容主要是:1、方面谈谈制作这种字体的 …
用C4D制作这个模型,首先想到的就是多边形编辑,从一个面开始,建立一个圆盘,依次编辑。具体不谈了,吧友HRY31580,已经谈的很详细了,我的思路与他的大致一样。点击参考学习。 既然用多边形方法编 …
第四部分:材质制作:1、塑料材质我用的就是反射。 2、核心在这里。 3、商标我用PS制作的,分为两层,保存为PSD格式。这样的文件很方便。 4、商标材质使用两个通道:颜色和阿尔法。分别在其纹理导入同一个 …
【前言】 过去写过两篇关于模型“挖洞”的文章,看了看,发现阅读的朋友不少。我想能让很多依靠布尔解决模型挖洞的朋友,有了新的思路,这是最高兴的事,最起码制作的模型不会出现”布尔“之后,产生的 …
【前言】为了进一步说明这个利用反向思维“挖洞”的方法,研究如何布线和优化模型,再举一个例子。 下图是小提琴的琴马照片,我们使用两种方法制作它。 【研究】第一种方法 多边形编辑:由面开始,挤压成体。 …
【前言】 一直想写一个从建模到UV展开,再到纹理绘制,最后,在C4D渲染静帧或者输出到其他三维软件,如何处理的整个流程的学习笔记。正好今天闲着无事,低头看见了桌子上的日记本,就做它了,于是没有 …
【前言】 上一篇,用多边形编辑的方法制作了日记本模型,又用UV EDIT模块展开模型的UV。这一篇,继续制作。最后,研究一个小插件,然后,再用这个插件制作一个轮胎。 【研究】第一部分 完成日记本建 …
【前言】 开始学习RHINO NURBS建模了。网上关于RHINO的教程资源可比C4D多多了,感觉他们研究和讲解都不错,没有必要再步人后辙,再从头研究RHINO。 那又从何开始呢?考虑再三,感觉应该用自己 …
【前言】 我又迷上了螺丝刀子了,哈哈。上两篇分别使用多边形编辑方法与NURBS方法制作了一个螺丝刀模型。通过上两篇建模文章对比,感觉是不是C4D曲面建模比较麻烦,生成的曲面也不太好,RHINO有优势 …
【前言】在研究骨骼动画之前,首先研究一下C4D的约束标签 Constraint 。 C4D中的“约束命令”放在“角色”菜单中,“约束标签”放到“角色标签”中,是因为约束和角色骨骼的运动有密切的关系。如下图,人的 …
上一篇简单谈谈什么是“约束”。从这篇开始,用实例研究约束类型及其应用。 一、父子约束:在C4D中,我认为无论是“骨骼”还是“约束”标签,其最基础应该就是父子关系。当A物体变成B物体的子集时,那么它的PSR( …
上一篇谈到父子约束和PSR约束,这一篇在上面的基础上继续研究其他约束。一、目标约束:控制和约束物体转动。这个约束应用最典型的例子就是“眼球盯着物体”的动画。1、建立如下场景。 2、为球体添加一个约束 …
上面几节研究父子、PSR、镜像、目标约束,感觉是不是有点简单? 下面研究“向上”约束,这个约束理解有点困难。做好准备哟 “向上”约束英文是UP VECTOR (上行矢量)约束一、什么是矢量呢?我们知道描述客观物 …
【导言】很多吧友都着急了,询问什么时间研究骨骼系统?我想问你的建模功夫过关了吗?你的“动画曲线”调整完全掌握了吗?着急学这个,也非常值得理解,对于一个自学者,总想在很短的时间掌握简单地基础知识 …
这次我们来研究一下我最喜欢的弹簧约束。 弹簧约束 Spring 这个约束添加以后,目标物体和被约束物体之间好像添加了一根弹簧一样。被约束物体总是比目标物体“慢半拍”,有点“缓动”的意思。这个弹簧约束能够制 …
【前言】 上一篇《骨骼系统基础入门-1》中,通过几个问题,解释一些关于骨骼系统经常涉及的一些概念。看完之后,初步知道骨骼、蒙皮、绑定等是怎么回事,这一篇就初步谈谈如何建立骨骼。 【研究】看 …
【前言】前面两篇研究如何用XPRESSO和"追踪对象”控制曲线。这篇继续研究,如何用骨骼的方法控制曲线。(注意我的用词:不是骨骼控制曲线) 1、重点研究《用骨骼方法控制曲线》2、重点研究 菜单-角色标签--" …
【前言】 通过前两篇的骨骼系统的基础学习,已经熟知关节建立的方法了。虽然,还有一些细节比如坐标、指向、包括对称绘制等,我认为暂时那些都不重要,采用默认就好。关键是学会如何应用,在应用过 …
副标题:制作七巧板变形动画 【前言】上一篇讲到地图展开,制作动画的时候,应用到姿态变形标签。这个标签在制作变形动画的时候是一个有力的工具。其原理:告诉C4D两个或几个状态,然后由系统自动制作中间 …
副标题:骨骼控制机械手臂 【前言】这一篇研究由刚体物体组成的复合物体的运动,比如机械手,机器人,物体各个部分运动情况不一样,但是组成物体各个部分没有形变,而且各个部分都是单独的刚体物体。这样物 …
副标题:制作一条会游动的鱼。 【前言】上一篇文章《骨骼系统基础入门-5 》中,建立了一张地图折叠的骨骼动画,主要研究的是“连接的复合物”关节动画制作方法。而这篇主要研究的是“柔体”动画制作方法。柔体 …
1、优秀的图像质量VRAYforC4D为Cinema4D的用户带来了一个全新的世界。有了它享誉盛名的高质量图像,我们能够享受速度、质量以及控制的新体验。 已经被数十万的3dMax平台的V-Ray用户证明,V-Ray有 …
1、Vray渲染器:它是几个强大的渲染器之一。是著名的Chaos Group公司新开发的产品。主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。 Vray是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器 …
【引言】 开始编写漫长的VRAYFORC4D学习笔记了。 VRAY速度快、效果好、稳定度高这是公认的。VRAY在3DMAX,MAYA ,SKETCHUP,表现都非常好,功能也非常成熟,各种资料也非常多。但VRAY在C4D中,融 …
上篇文章谈了VRAYFORC4D的框架和初步的渲染流程。如果要真正掌握VRAYFORC4D必须在清楚构架之后,需要了解很多东西,如VRAY专用的灯光、材质、相机、全局光和引擎等设置理论和设置参数知识。VRAYFORC …
【介绍】这是VRAYFORC4D中 标准材质(Vrayadvancematerial)的“高光反射”通道。 该通道共分为5层,从5到1,从顺序看,5层覆盖4层,以此类推,1层覆盖和影响Diffuse(漫反射层)。 这个通道与C4DR16的新反射 …
【介绍】 这是VRAYFORC4D中 标准材质(Vrayadvancematerial)的“透明”通道。与C4D的透明通道相似。该层能够实现所有类型的透明效果。可以制作如玻璃,喷砂玻璃,水晶,流体, SSS (次表面散射) , …
【介绍】FLAKES LAYER 鳞片层 该层用于模拟带有亮片或噪点的材质。(FLAKES翻译为鳞片或用雪片覆盖。)该层位于Specular layer之上,所以,它的效果一定要覆盖下层的材质效果。 网上搜集的MEITAL FL …
一个发光物体甚至可以在没有灯光的环境中可以看出来。因为它是自发光的。使用GI时,该层通道提供了真正的光现场。你可以在里面放任何HDRI纹理,任何图像或着色器。它也有一个透明或遮罩。 一、Lun …
C4D中的摄像机,当按右键添加--菜单--VrayBrigde--VrayPhysicalCamera 标签时,就转化为VRAY相机。VRAY物理摄像机的功能与现实中的摄像机功能相似,都有光圈、快门、曝光、ISO感光度调节功能。也 …
凹凸层可以控制对象的凹凸。凹凸是不增加多边形面数,而添加模型表面细节的一种好方法。 然而,凹凸是一个遮光效果,即仅改变表面的外观,而没有真正改变物体的实际形状(置换才能改变模型的形状)。 一、 …
在C4D中,VRAYFORC4D有三个地方涉及“毛发”,一是Vrayfur标签;二是插件V-RayFastFur;三是VrayHairMaterial材质(主要用于制作毛发和皮毛的用途,涉及毛发的高光的各项异性和透光等);编写这篇主 …
【前言】 最近编写研究的题目有点走偏,很多初学者都不看了。我的博客目的就是给初学者提供入门的平台。所以,还得写点有兴趣的东西,吸引初学者,提高点击量(嘿嘿)。再编写一篇VRAYFORC4D的文章? …
【引言】 吧友几次问我有关C4D模型的UV及如何展开的问题。总感觉有点早,我想等研究角色、道具等建模之后再谈,但吧友总是问,所以我就以朋友问答的方式,编写下列文章。由于时间短,内容有点碎和粗 …
【引言】 上一篇洋洋洒洒说了一通,不知道朋友们明白UV了吗?有的朋友着急对我说,他就想要研究UV展开,不想看上面那些东西。我与他讲:一是上面那些东西,你一定是掌握了,即使不感兴趣;二是我是为 …
上一篇通过一个木箱子,初步了解UV的简单编辑和贴图映射知识。 我相信市场上,那些让你眼花缭乱的各种三维软件、游戏制作、游戏美工等CG书,看完之后,可能会让你迷茫,因为每本技术书籍基本都研究 …
上一篇深入研究了UV的重要性。这一篇继续用实例研究:1、UV和BODY PAINT 三维绘图的关系;2、简单模型的UV展开方法。 警告:这是一篇入门教程,我用非常磨叽的方式来讲,高手不要看,否则容易呕吐!1、在场 …
上一篇磨叽了很多,主要用实例说明“UV展不好,贴图也画不好”的简单道理。最后总结的是“UV展开的一般规律”,关于这个规律,你也不需要一次弄明白,在以后的研究、学习中慢慢体会。 【引言】 上 …