如图,我克隆了几个立方体,添加了一个显示标签,让他们透明度都是10%。
但是在RS的预览效果中发现,中间有区域不是正常的半透明,有黑块。。
后来测试发现,当超过四个面视线重合的时候,就会出现这种情况。。就像oc渲染玻璃的时候内部出现黑块一样,这个时候增加场景的折射深度就好了。oc可以在渲染核心里面设置。
RS可以修改以下参数
当Transparency的数值调大后,就不会有这个情况了,其实在3.04的版本中,RS这里的参数默认就是16,是不会出现这个问题的。
但是在2.6.4版本中,这个参数的数值是6,就会出现上面的情况。。可是2.6.4并没有这个Transparency参数,只有其他三个参数。
当你把2.6.4的工程用3.045打开后就能看到它的Transparency数值是6。
所以2.6.4是没法修改Transparency参数的,但是也有办法解决这个问题。。那就是
同时修改Refraction和Combined的参数到16。
这里参数的意义都是光线追踪的深度,可以看这篇文章介绍https://kuqijun.com/27252.html
问题是解决了,但是有个严重的隐藏问题,那就是增加这个光线追踪深度,会大幅度增加渲染时间。
这两天拿了之前的一个项目工程改成rs制作,经过几天的研究发现,针对于自己的工作情况,使用rs比oc麻烦了很多,效率不如oc高,渲染时间也没减少反而增加了很多。
比如下面这两张图
第一个是oc渲染的,只要25秒,采样256加降噪
第二个是RS渲染的,因为有半透明对象,3.045版本用了2分04秒,2.64版本用了2.50秒。最小采样4,最大采样32,加降噪,其他都默认。
效果有点细微差别,但整体都差不多,都是用了日光加hdr,材质大都是基础反射材质,没什么复杂的。
如果没有半透明都是实体的,不修改光线追踪深度,那RS只需要20-40秒左右。。不过同样oc也会更快一点.
当然也并不是所有场景都是oc比RS快,因为个人工作原因,场景效果都比较简单,采样也不需要很高,在RS里面基本默认的采样就够了,也已经很低了。。也就没有单独调节的必要了。
除了这个半透明的问题,还有很多其他方面的小问题,也特别影响效率。。导致我即使准备用两个2080ti联机渲染,都不一定比oc的效率高。。
虽然RS也有很多其他优势,但是自己项目用不到。。对于只是美颜一下图片,肯定用美图比用ps的效率高,如果需要精修那可能才会选择去用ps。。。目前我公司的活差不多就是这样。。
所以虽然再一次的想要转RS。。。也只能再次放弃了。。并不是RS就一定比oc快,也并不是GPU渲染器就一定比CPU渲染快。。。还是要看具体场景的。。比如vray的室内,阿诺德的大场景,很多情况下可能他们比oc都要快。。
赶快留个言打破零评论!~