OCTANE SCATTER

Octane克隆

您有一个非常强大的实例化或克隆工具:Octane Scatter 使用此工具,您可以生成实例并克隆多达数百万个数字。 而且速度非常快。

要访问Octane Scatter,只需从Live Viewer菜单中选择Objects / Octane Scatter 稍后,当您从“对象管理器”中选择“散布对象”时,将看到5个选项卡。 他们中只有三个与我们有关:展示,发行和效应。

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LIMITATIONS

局限性

* Octane Scatter不适用于动画曲面。 散点图通过查看单个多边形面与整个区域的比率来调整副本的数量和位置。 因此,如果任何多边形面积发生变化,分布也会受到严重影响。 对象不会像Cinema 4DCloner一样粘在表面上。 如果“多边形”区域变化不大,则可以尝试在动画曲面上进行散射。 没有工作保证。

*此工具不能替代Cinema 4DCloner,并且不具有Cloner等广泛的高级功能。 您可以更快地生产草,树或简单的几何图形。

SIMPLE USAGE

简单的用法

在大多数情况下,您会将子对象归为Octane散点。 在“表面”部分,您将确定对象的克隆位置。 Octane Scatter中,您可以散射任何对象,无论是Parametric还是Geometry 但是,我们建议您要小心,因为如果要克隆的对象中有太多多边形,散点图可能会变慢。 在这种情况下,请始终优化要克隆的对象。 您还可以将多个对象包括在分散图中。

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DISTRIBUTION SETTINGS

分布设置

DISTRIBUTION

分配

在这里,您可以控制对象克隆/实例的分布方式。 3个选项:“顶点”,“曲面”和“使用Csv文件”。 让我们简单地看一下:

VERTEX

顶点

根据要克隆的对象的顶点进行分布。 例如,您有一个Plane对象,然后将多维数据集对象克隆到该对象上。 如果选择顶点,则会根据顶点编号和平面对象的分布来克隆多维数据集对象。 就像Cinema 4DCloner一样。

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surface

表面

它分布在要克隆的对象的整个表面上。 在这种情况下,您可以根据需要设置克隆数(Count参数),而无需依赖于顶点数。

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USE CSV FILE

使用CSV文件

您可以使用来自生成Csv的软件(例如HoudiniMaya)中的矩阵数据来分发克隆。 CSV实际上是一个矩阵列表。 在此列表中,有“位置/旋转/比例”数据,并且根据此数据分发克隆。 Csv模式下,ScatterPSR值不起作用。

SURFACE

表面

从这里可以确定要克隆到的对象。 就像本地C4D的克隆器一样。

COUNT

计数

您可以在此处确定克隆数。 由于Octane Scatter是一种相当快速的工具,因此您可以输入大量数字。 当然,如果将克隆对象的多边形数保持尽可能小,则工作效率将大大提高。

seed

种子

在这里,您可以更改克隆的分布变化。

keep away

远离

从这里可以增加克隆之间的距离。 您需要了解的是,克隆的对象不应具有复杂的拓扑。 如果您要散布这些复杂的对象,请逐步增加此值。 否则,您可能会使插件崩溃。

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normal alIGN

正常alIGN

默认情况下,克隆对象的位置与表面法线有关。 从这里可以在01之间更改它们的角度。

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up vector

向上矢量

您可以选择设置克隆方向。 3列中的每列从左到右指示xyz方向。 与法线对齐一起使用。

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VERTEX MAP

顶点地图

在这里,您可以根据顶点图定义克隆对象。 在要克隆的对象上具有顶点绘制并将顶点标签拖放到此区域后,将根据顶点图克隆对象。 您可以通过查看Cinema 4D的帮助文件来学习如何创建Vertex Map 此选项旁边的“限制”参数指定顶点贴图的扩展区域。 您可以将顶点图的范围缩小到零到一之间。

您也可以转到此链接以获取有关顶点图用法的迷你教程。

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shader

着色器

与顶点贴图不同,可以在此处定义过程或图像纹理,根据灰度值克隆对象。您可以想到Cinema 4D的着色器效果器。现在,让我们看一下“着色器”功能在2个示例中的工作方式。

重要说明:定义程序纹理时请勿使用Octane纹理(例如,Octane噪波,湍流),因为所有纹理类型在Octane中均为``Gpu Shader''。目前,Octane Scatter仅在“ Cpu Shaders”中起作用。因此,您可以使用某些Cinema 4D纹理(例如,噪波,渐变)。

USING PROCEDURAL TEXTURE

使用程序纹理

您可以为Shader Slot定义Cinema 4D程序纹理。在下图中,“ C4D图层着色器”中使用了“噪波”和“渐变”。

对于程序或图像纹理,应更改最小值。和最大值。通过这些,您可以确定使用克隆分布的值范围。例如,下图使用“最小:0.21”和“最大:0.93”;也就是说,着色器的像素强度值在0.210.93的范围内。它根据着色器的像素强度而变化。

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USING greyscale Image

使用灰度图像

当您将任何灰度图像加载到着色器插槽中时,您的克隆将根据该图像的黑白和灰度值进行分布。

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normal threshold

法线阈值

您可以根据克隆表面的法线分布克隆。 它是介于0180度之间的值。 当它为零时,克隆平行于对象的“ y”轴分布。

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posITION

位置

这是为了调整克隆的位置。 您还可以使用灰度着色器/纹理分布克隆的位置。 如下图所示,已使用Cinema 4D的“凹痕”噪波类型更改了克隆的“ y”位置。 纹理中的白色区域是影响位置的区域。

信息:目前,仅“ y”轴有效。 其他轴则保留以供将来更新。

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scale

比例

用于设置克隆的比例。 您还可以使用灰度着色器/纹理为克隆的比例添加变化。 “颅”噪波用于下图所示的比例变化,并且比例值已更改为“ x2 / y6 / z2”。

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rotatIon

旋转

用于设置克隆的旋转。 您也可以使用灰度着色器/纹理为克隆旋转添加变体。 在下图中,“ VL Noise”用于克隆的旋转变化,“ x”值更改为258

信息:目前,仅“ x”轴有效。 其他轴则保留以供将来更新。

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